Etheria World

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    Bestiaire [Ouvert aux propositions]

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    Raziel
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    ~ Grand Primarque ~


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    Date d'inscription : 19/09/2009

    Feuille de personnage
    Age :: Quelques petits millénaires.
    Information Importante :: Seigneur Archange
    Côté Coeur: : L'amour est une faiblesse..

    Bestiaire [Ouvert aux propositions]

    Message  Raziel le Lun 8 Fév - 3:47

    Bestiaire d'Etheria

    Note :
    Concernant le système de notation sur 20 de la puissance, ramené au PnJ, ça fonctionnerait comme ça :
    Humain basique désarmé : 5/20
    Humain basique avec un couteau : 7/20
    Humain basique avec une fourche ou une épée : 8/20
    Bandit mineur avec une épée : 9/20
    Soldat (ou bandit expérimenté disposant d'un équipement de mauvaise qualité) : 10/20
    Soldat expérimenté (ou mercenaire de bonne carrière) : 12/20
    Maître d'arme : 15/20
    Combattant d'élite : 16/20
    Quasi-divinité : 20/20


    Asuria

    Spoiler:


    Nom: Dévoreur de Magie
    Habitat: Îles flottantes d'Asuria
    Moyenne vitale: Apparemment immortel
    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: De 15 à 20m selon les individus (sans la queue)
    Fréquence: Extrêmement rare

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 20/20
    Attaques Physiques: Morsure, queue, griffes, tentacules de magie pure
    Attaques Magiques: Assimilation de la magie non-élémentaire, l'étendue de ses pouvoirs étant absolument inconnue

    Résistances: Absolu contre la magie non-élémentaire, forte contre la magie élémentaire
    Faiblesses: Inconnues
    Point faible: Inconnu

    Description:
    Immobiles accroché sur des bouts d'îles flottantes, les Dévoreurs de magie sont certainement la créature la plus dangereuse de tout Etheria… Depuis quand existent-ils ? Cela est complètement inconnu. Leur affinité avec la magie leur demande de la dévorer et l'extrayant du corps de tout ce qui en est pourvu. Pas foncièrement méchant il attend simplement sur son territoire. Si la moindre source de magie s'en approche, il ira la dévorer. Par cycles, les Dévoreurs de magie changent de territoire, passant à un autre rocher flottant.
    Tout sur eux est inconnu, mais les hypothèses formulées par les anges seraient qu'ils apparaissent lorsqu'une trop grande concentration de magie se fait à un même endroit.
    D'après les anges, toujours, il aurait fallu 30 des plus puissants d'entre eux pour venir à bout du seul Dévoreur jamais recensé dans l’histoire. C'est en tout cas ce qui a été conclu lorsqu'une seconde équipe a vu tous les anges morts et qu'il n'y avait plus de Dévoreur…


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    Nom : Pegase
    Habitat : Îles volantes d’Asuria
    Moyenne vitale : Près de deux siècles
    Comestible : Oui
    Domptable : Oui
    Taille : 1,60 mètre au garrot
    Fréquence : Modérément commun

    Sociologie : Vivent en groupe d’une quinzaine d’individu
    Psychologie : Amical
    Puissance : 8/20
    Attaques Physiques : Coups de sabot, charge
    Attaques Magiques : Non

    Résistances : Pas de résistance particulière
    Faiblesses : Pas de faiblesse particulière

    Point faible : Pas de point faible particulier

    Description : Noble créature parmi les nobles, le cheval ailé d’Asuria fait la fierté des anges qui les montent et l’envie des humains. Cependant en raison des faibles espaces que permet le continent volant, il est extrêmement rare de rencontrer un pégase à l’état sauvage, la race à en effet été presque entièrement domestiqué et le seul moyen de s’en procurer et donc de s’adresser à un éleveur angélique.

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    Désert Mort

    Spoiler:


    Nom: L’Avaleur de Sable
    Habitat: Désert Mort
    Moyenne vitale: 5 à 10 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 15 mètres
    Fréquence: rare

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 18/20
    Attaques Physiques: Faucille, gobage, perforation, griffure, piétinement
    Attaques Magiques: Nada

    Résistances: Peau caoutchouteuse avec donc une certaine résistance et des plaques de protection assez efficaces.
    Faiblesses: L’eau en trop grande quantité le rend fou, il entre alors dans son état de folie

    Points faible: La bouche, le seul accès qui permet de lui toucher directement son système nerveux, le faire le fait rentrer dans son état de folie.

    Description: L’Avaleur de Sable comme l’on surnommé les voyageurs téméraires qui lui ont survécu est un énorme insecte vivant dans le désert mort. D’une taille impressionnante le spectacle de cet animal véloce est une merveille bien dangereuse, son déplacement est fait d’ondulation et d’un mouvement parfaitement synchronisé de ses dizaines de pattes, le tout à un rythme effréné, le rendant presque hypnotique. Mais c’est rarement pour ce spectacle que l’on recherche la bête. En effet une fois l’an la bête s’enfonce dans le sol à quelques mètres de profondeur pour y pondre et ce sont ces œufs qui sont recherchés, leur valeur est équivalente à celle de l’or.
    La manière la plus efficace de tuer une de ses créatures est de lui percer le cerveau en passant par la bouche. Ce faisant l’animal devient fou et meurt dans l’heure suivante, cependant, c’est durant cette heure qu’il est le plus dangereux, il s’agite dans tous les sens, frappe tout ce qui est à sa portée et se tortille de manière imprévisible. Il, finit par s’achever, en une heure maximum, une fois mort il s’enroule sur lui-même en une spirale impressionnante.


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    Nom: Lézard géant épineux
    Habitat: Désert
    Moyenne vitale: 8 à 18 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 2 mètres
    Fréquence: rare

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 15/20
    Attaques Physiques: Morsure, coup de tête épineux, pics empoisonnés
    Attaques Magiques: ///

    Résistances: De par leurs nombreux piques les coups armés sont difficiles
    Faiblesses: Pas de réelles faiblesses à mettre en avant…

    Points faible: Leur mâchoire peut s’ouvrir à 180° et est facilement détachable

    Description: Les Lézards géants épineux sont une espèce très rare de lézard. En tout point similaire du lézard épineux qui ne mesure qu’une vingtaine de centimètres ils ne diffèrent que par la taille. Ce sont des prédateurs des désert à l’ouïe très fine au détriment de leur vue. Leurs piques possèdent un poison qui, à haute dose, peut vous faire vous évanouir. Un simple contact ne fera que vous étourdir mais c’est bien suffisant pour qu’il vous dévore… Il est extrêmement véloce. Les pics sont manipulés par certains elfes dans des sarbacanes, surtout dans les régiments d’éclaireur car les sarbacanes ne sont guère encombrantes.


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    Nom : Papillon des sables.
    Habitat : Désert.
    Moyenne vitale : Quelques jours.

    Comestible : Non.
    Domptable : Non.
    Taille : Une vingtaine de centimètres d'envergure.
    Fréquence : Assez présent, mais discret.

    Sociologie : Essaim.
    Psychologie : Passive.
    Puissance : 0/20
    Attaque physique(s) : -
    Attaque magique(s) : -

    Résistance(s) : -
    Faiblesse(s) : -

    Point faible(s) : -

    Description :
    Le papillon des sables est une des rares espèces du désert à ne pas être hostiles, ils volent de nuit en essaim et offrent à ces occasion un spectacle assez fascinant. Ils sont difficiles à repérer du fait de leur couleur proche de celle du sable et prennent la fuite au moindre danger.


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    Nom : Ver des sables
    Habitat : Désert de Négarath
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles
    Comestible : Oui
    Domptable : Non
    Taille : Une quarantaine de mètres en moyenne
    Fréquence : Rare

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Neutre, sauf pour se nourrir
    Puissance : 19/20
    Attaques Physiques : Morsure, piège de sable, écrasement
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Leur peaux est extrêmement dure et est efficace contre tout type d’attaque, surtout au niveau de leur tête.
    Faiblesses : Ils sont totalement aveugles et sourd et ne réagissent qu’aux mouvements.

    Point faible : L’intérieur de leur gueule béante n’est pas aussi bien protégé que le reste de leur corps.

    Description : Véritable terreur du désert, les vers de sable sont les monstres qui ont alimenté les pires légendes de Négarath. Vivant la plupart du temps profondément endormies sous le sable, ces créatures fouisseuses ne s’éveillent que pour s’alimenter. Elles se révèlent capable de creuser le sable avec une rapidité étonnante mais ne semble pas pouvoir faire de même dans la roche ou même les sols trop durs, limitant ainsi leur terrain de chasse.
    L’éveil d’un ver près d’une communauté est toujours un événement majeur qui nécessite l’organisation d’une grande chasse pour exterminer le monstre avant qu’il ne fasse des ravages.
    Une fois morte, il est très difficile de dépecer ces créature, pourtant leur chair, bien que rance est très nourrissante, le cuir épais qui recouvre leur corps pourrait se révèler assez utile pour fabriquer des armures mais il est très lourd et se travaille avec une difficulté qui le rend peu exploitable.

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    Faranor

    Spoiler:


    Nom: Bjork argenté
    Habitat: Continent gelé
    Moyenne vitale: 20 à 30 ans
    Comestible: Oui
    Domptable: Oui avec difficulté
    Taille: 2 à 3 mètres
    Fréquence: Moyennement rare

    Sociologie: En famille
    Psychologie: Agressif-neutre
    Puissance: 16/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, charge, piétinement
    Attaques Magiques: Regard glacé

    Résistances: Arme de jet, magie du froid
    Faiblesses: Feu

    Points faibles: Pattes postérieur, arrière du crâne

    Description: Les Bjorks sont de grands reptiles terrestres. Cependant ils ne sont agressifs que si on s’attaque à leur petit groupe et là ils deviennent dangereux. Leur groupe se compose d’un mâle et d’une femelle fidèle pour la vie plus occasionnellement des petits. Il ne faut jamais croiser leur regard car il vous paralysera sur l’instant et vous mourrez sous la charge des reptiles. Voler un œuf de Bjork est une épreuve dont les guerriers du Nord raffolent pour prouver leur valeur.


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    Nom: Bogo
    Habitat: Terre du nord
    Moyenne vitale: 15 à 20 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: généralement 1,7mètre de long
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Troupeau dans les plaines gelée
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 6/20
    Attaques Physiques: Morsure, fouet, ruade
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Cuir de la peau résistant
    Faiblesses: Le feu

    Points faible: Ses yeux

    Description: Les Bogos sont de vrais char, très résistant ils saignent très peu, sont très endurant, très dociles. Bref des montures exemplaires… Vivant dans les terres du nord, ils sont très prisés par les gens de basses extractions car leur abondance fait que leur coût est faible. Cependant l’animal est bien plus lent qu’un Godin des Plaines…


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    Nom: Boulrog de glace
    Habitat: milieu froid et plat
    Moyenne vitale: 10 à 20 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Possibilité d’élevage en tout cas
    Taille: 2 à 3 mètres
    Fréquence: commun

    Sociologie: Troupeaux
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 5/20
    Attaques Physiques: Charge
    Attaques Magiques:

    Résistances: Arme contondante
    Faiblesses: Magie

    Points faible: En leur coupant leur trompe de reconnaissance (l’appendice qui choie au sol) ils resteront totalement immobiles car perdus.

    Description: Les Boulrogs sont d’immenses canidés, ces créatures vivent en troupeaux. La particularité de ces créatures est qu’elles sont aveugles, elles ont en effet en évoluant totalement délaissé la vue car elles ont de tous temps vécus dans le blizzard. Ainsi les Boulrogs se servent d’une trompe situé en dressas de leur bouche pour repérer le terrain sur lequel ils se déplacent. On peut dire que ce sont des créatures lentes mais ils sont vêtus d’une épaisse cuirasse sous une première couche de graisse, les protégeant ainsi.


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    Nom: Le Karrek
    Habitat: Faranor
    Moyenne vitale: 10 à 15 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non, cependant ils ont un usage qui se rapproche de la domestication
    Taille: Entre 1,5 et 2 mètres debout, 1,4 en quadrupède
    Fréquence: rare

    Sociologie: Meute d’une dizaine d’individu
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 14/20
    Attaques Physiques: Morsure, fouet, pince griffure, coup de défense, poison
    Attaques Magiques: ///

    Résistances: Coup avec arme contondante
    Faiblesses: Tout type de magie

    Points faible: Ils ouvrent souvent la gueule pour un rien, surement ces feulement qui se veulent impressionnant n’hésitez pas à leur ficher une flèche dans la gorge.

    Description: Les Kareks sont redoutables en bande. Véritable prédateur des plaines du Nord ils surgissent des hautes herbes gelées pour vous engloutir dans leur large gueule. À la fois bipède et quadrupède ces reptiles sont des nomades, sans réel territoire ils errent en pistant leurs proies grâce à leur odorat surdéveloppé. Chose étonnante et déroutante ils portent leurs œufs. En effet les femelles gardent les œufs en gestation dans une poche très fine dans le ventre, cela permet de protéger la progéniture tant qu’elle n’a pas éclot. Ce système c’est installé pour la bonne marche de cette espèce nomade. Leur vitesse de course dépasse facilement celle d’un homme rapide et ils ont l’endurance de tout un régiment. Leur venin, si il est injecté en dose suffisante, peut vous tuer. Cependant il doit pour cela vous tenir avec sa pince qui n’a pas une prise très fiable.
    Pour la domestication, les Kareks ne sont pas domesticables cependant des tribus sauvages reptilienne du grand nord les utilisent pour la Guerre. Pour cela, ils capturent des spécimens et les mettent en cage. À l’aide d’herbage qu’ils font brûler les sauvages arrivent à neutraliser l’odorat de la bête. Lors d’une attaque ils relâchent alors la bête. Cette dernière, lorsqu’elle a l’odorat neutralisé, est très perturbée et se met à courir seulement en ligne droite. Sans faire demi-tour ou sans faire attention aux obstacles, fonçant droit sans demander son reste. Cela peut faire des ravages.


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    Nom: Ours à Crêtes
    Habitat: Terre du Nord et plus rarement Montagnes Humaines
    Moyenne vitale: 20 à 25 ans

    Comestible: Oui mais viande fade et mauvaise
    Domptable: Oui mais seuls les chefs du Nord et les Champions réussissent cet exploit, ils s’en servent alors comme monture de combat.
    Taille: 2.5 à 3.5 mètres de long
    Fréquence: Assez rare dans le Nord, encore plus dans les Montagnes Humaines.

    Sociologie: Ils vivent en famille de 3 à 4 individus
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 14/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, ruade, baffe, revers d’os
    Attaques Magiques: Nada

    Résistances: Ils résistent à la magie en général, cela est dut à leur origines nordiste
    Faiblesses: Les armes contondantes sont efficaces.

    Points faible: Simplement son cœur massif qui palpite sur la droite de son poitrail.

    Description: Dans l’ancien temps, l’Ours à Crête, issus de Faranor, était l’un des prédateurs dominants de ce continent. Cependant avec le temps il s’est progressivement fait décimé par les reptiles qui contrôlent désormais la faune du Nord. En effet il est en voix de disparition. Un jour un marchand humain trop ambitieux a décidé de ramener cette espèce pour les domestiquer dans l’espérance d’en faire de bonne monture, cependant la bête c’est révélée totalement indomptable ! Pourtant dans le grand Nord certains hommes réussissaient cet exploit ! Le marchand a finalement abandonné son projet et la bête s’est progressivement installé sur le territoire humain, dans les hautes cimes montagneuses. La bête a alors diminuée de taille pour flirter avec les deux mètres cinquante de long, pour plus de trois mètres chez le cousin originel du Nord.
    Parlons ans de ce cousin, dans le nord où il a pratiquement disparut seuls les Chefs de Clans et les Champions peuvent se targuer d’arriver à dominer l’animal et c’est aujourd’hui encore le moyen de reconnaître un Chef de Clan, il sera monté sur le dos de cette bête fabuleuse dont un revers vous arrache la tête…
    Leur fourrure est chaude et préserve du froid mais n’a pas grande valeur pour autant.


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    Nom : Rossor des Glaces
    Habitat : Faranor
    Moyenne vitale : entre 12 et 15 ans

    Comestible : Oui
    Domptable : Non
    Taille : environ 80 cm de haut
    Fréquence : Modérément commun

    Sociologie : Vivent en petit groupe de 5 à 10 individus
    Psychologie : Agressif
    Puissance : 11/20
    Attaques Physiques : Morsure, griffure
    Attaques Magiques : Non

    Résistances : Leur dos et leur mâchoire est renforcé
    Faiblesses : Pas de faiblesse particulière

    Points faible : La gorge

    Description : Les Rossors des glaces sont de petites teignes carnassières chassant la plupart de temps en petite meute. Ils n’hésitent jamais à s’attaquer à plus gros qu’eux et sont capable de harceler la même cible plusieurs jours durant jusqu'à ce que la fatigue et les blessures ne viennent à bout de celle-ci. La proie à terre verra alors chaque parcelle de sa chair dévoré pour ne plus laisser apparaître que des os blanchis et marqués par les dents de ses bourreaux.

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    Forêt

    Spoiler:


    Nom: Batsnake
    Habitat: Forêt
    Moyenne vitale: 5 à 10 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: 1,5 mètre de long
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Couple
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 9/20
    Attaques Physiques: Foncer en piqué, morsure
    Attaques Magiques:

    Résistances: Aucune
    Faiblesses: Aucune réellement plus importante que les autres

    Points faible: La tête.

    Description: Les Batsnake sont des reptiles volant, présent dans toute les zones au climat tempéré; Il se repose dans des nids dans le creux d’arbres, à plusieurs mètres du sol. Les Batsnakes sont un véritable problème pour les éleveurs de bétails, fondant sans prévenir sur les troupeaux. Une fois sur une des bêtes du troupeau le Batsnake s’acharne à lui arracher la vie en lui perçant les chaires avec ses deux bras armés de lames qui se veulent acérées. Les bergers doivent donc être d’une vigilance extrême pour préserver leurs troupeaux ou même leurs têtes… Heureusement, ses créatures ont de nombreux prédateurs naturels tels que le bondisseur forestier.


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    Nom: Bondisseur forestier
    Habitat: Forêt Elfique et humaine
    Moyenne vitale: 12 à 18 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Oui avec patience et difficulté, en les prenant à la naissance
    Taille: 1,2 mètre au garrot
    Fréquence: commun

    Sociologie: Couple avec enfant
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 11/20
    Attaques Physiques: Morsure, bond, griffure
    Attaques Magiques: ///

    Résistances: Pas de réelle résistance
    Faiblesses: Pas de réelle faiblesse qui se démarque

    Points faible: lui couper la queue le déstabilisera

    Description: les bondisseurs sont des canidés d’une belle taille dont la particularité est de vivre en grande partie dans les arbres. Ils sont en effet très agiles malgré leur taille et bondisse d’arbre en arbre et s’aide au besoin de leur queue comme certains lémurien. Ils se nourrissent principalement d’oiseau bien qu’ils soient omnivores. Rien ne les empêche d’aller au sol, d’ailleurs, étrange opposition ils vivent dans des terriers avec leur famille, au chaud dans les entrailles protectrices de la terre. Les bondisseurs ne font pas d’excellent repas mais peuvent être mangé par les plus affamés malgré leur viande caoutchouteuse. Ils font d’excellent chiens de chasse lorsqu’ils sont dressé mais le dressage et long et extrêmement dur. C’est pourquoi ces animaux dressés sont rares et chers.


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    Nom: Caflon
    Habitat: Forêt de feuillus
    Moyenne vitale: 10 à 15 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: 1 à 1,5 mètres
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Grand groupe
    Psychologie: Neutre-Curieux
    Puissance: 8/20
    Attaques Physiques: Fouet, griffure, morsure
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Aucune
    Faiblesses: Ils ne sont pas plus faibles face à une chose qu’une autre. Ils ont peur du feu

    Points faible: Couper leur la queue et ils seront très destabilisé

    Description: Les Caflons sont des Félins bien particuliers, c’est une sous famille des félins. Il en existe de nombreuses espèce mais la plus commune et le Caflon grimpeur. Cette dernière vit dans les forêts de feuillus et tropicales. Les Caflons vivent pour la plupart de leur temps en hauteur, à gambader gaiement dans les arbres, ils se balancent habillement de branche en branche grâce à leur queue très musclée et peuvent se fixer sur les troncs grâce à leurs griffes. Très fidèle et solidaire ils restent dans leur groupe qui peut aller jusqu‘à des colonies d‘une centaine d‘individu. Les Caflons sont assez stupide et très curieux, si vous campez en forêt il ne sera pas tard qu’un petit groupe audacieux vienne vous renifler les bottes. Ils fuient leurs prédateurs naturels en se cachant parmi la flore colorée de leur habitat. Ils sont très véloces et agiles et n’auront que peu de mal à éviter vos flèches. Il n’est pas rare de croiser une de ces créatures parmi un groupe de troubadours qui apprécient leur agilité.


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    Nom : Centaures
    Habitat : Forêt
    Moyenne vitale : 300 ans
    Comestible : Oui
    Domptable : Non
    Taille : Entre 2m30 et 3m de long
    Fréquence : Un millier d’individu recensé

    Sociologie : Vivent en tribu de plusieurs dizaines d’individus
    Psychologie : Territoriaux mais amicaux
    Puissance : 8/20
    Attaque Physique : Arme, Sabot, Poing
    Attaque magique : Aucune

    Résistance : Aucune
    Faiblesse : Aucune

    Point faible : Aucun

    Description : Les centaures sont des créatures hybrides entre l’homme et le cheval. Originellement issue des plaines de Négaroth, ils ont migré vers la forêt ancestrale des elfes avec qui ils vivent en bonnes ententes. Suffisamment intelligent pour former une culture qui leur est propre, ils ont adopté un mode de vie nomade et archaïque faisant la part belle à l’art de la chasse et à l’honneur dans le combat.


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    Nom: Epineux des bois
    Habitat: Forêt Elfique
    Moyenne vitale: 3 à 7 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 80 à 120 centimètres
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Petite bande
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 12/20
    Attaques Physiques: Morsure, charge, coup de la boule
    Attaques Magiques:

    Résistances: Résistance aux armes
    Faiblesses: Tout type de magie

    Points faibles: Les yeux

    Description: Les épineux des bois sont parmi les créatures les plus originales des forêts elfique. Ces quadrupèdes n’ont pas de tête à proprement parlé. Ils ont deux gros yeux globuleux sur chaque épaule et possède un appendice qui leurs serre tout autant à respirer qu’à ingérer la nourriture. Leur peau très écailleuse les protège des attaques contondantes. Si ils se sentent menacé et qu’ils vous attaquent ne soyez pas surpris qu’ils se roulent en boule et se ruent ainsi sur vous. Cette position qui leur est très caractéristique fait ressortir leurs épines dorsales acérées et il vaut mieux éviter d’être sur leur route dans ces cas là. Ils sont très véloce et peuvent monter jusqu’à 60 kilomètres par heure.


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    Nom: Essence Sylvestre
    Habitat: Forêt profonde, loin de toute civilisation
    Moyenne vitale: Ils ont l’âge de la forêt qu’ils habitent pour les plus vieux…

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 4,5 mètres pour les grands spécimens
    Fréquence: rare

    Sociologie: Ils vivent en meute d’environ 6 individus
    Psychologie: Défensif, ils défendent à tout prix leur forêt
    Puissance: 17/20
    Attaques Physiques: Piétinement, morsure, ruade, charge
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Écorce de leur peau épaisse, bonne résistance magique
    Faiblesses: ///

    Points faible: Pas de réel point faible, battez vous et survivez au mieux face à eux…

    Description: Les Essences Sylvestres sont les gardiens des anciens arbres des forêts, ils leurs sont étrangement lié et personne n’arrive à se l’expliquer. Cependant si vous nuisez à leurs arbres ils entrent dans une rage folle et deviennent alors très dangereux. Les Essences vivent en groupe de six individus qui patrouillent en permanence sur le territoire qu’ils protègent. On ne les voit jamais manger et ces créatures sont très mystérieuses. En réalité elles se nourrissent lorsqu’elles dorment via leurs six pattes, un peu comme l’arbre va chercher les minéraux dans le sol.
    Malgré leur dangerosité ces créatures sont assez recherchées, en effet, leur salive dont la texture peut rappeler la résine est très prisée en alchimie et en médecine car elles entrent dans la composition de nombreux remèdes et potions.


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    Nom: Estreliard
    Habitat: Forêts et sous bois
    Moyenne Vitale: De 5 à 7 ans, en moyenne.

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: Environ 1m (taille adulte)
    Fréquence: Commun

    Sociologie: En groupe
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 10/20
    Attaque physique: Jet d'acide/ Charge/ Griffe/ Morsure
    Attaque magique: Aucune

    Résistance: Poison
    Faiblesse: Toutes les magies

    Point faible: Œil et gorge

    Description: Les Estreliards sont des animaux qui vivent en groupe sans aucunes hiérarchies. Ils ont tendance à s'entretuer pour un rien et il n'est donc pas rare de retrouver des cadavres d'Estreliards un peu partout dans les bois. Les plus faibles sont tués ou abandonnés, les plus forts survivent et le plus fort d'entre eux aura le droit de reproduction. Nomades, ils n'ont pas de territoires établis, arpentant la forêt au rythme de leurs envies. Ils attaquent a vue tout les aventuriers qui croisent leur chemin, et toujours en bande de minimum 3 individus. Ils se nourrissent de petites proies, de reptiles ou de volatiles. Il n'est pas rare qu'ils se dévorent entre eux quand la nourriture se fait rare.
    Les Estreliards ont la particularité de posséder deux petites glandes d'acide dans la gueule. C'est un acide assez puissant qui est très recherché pour la confection d'onguents ou de poisons, c'est d'ailleurs pour ca qu'on les chasse, ainsi que pour leur viande.
    Ils utilisent le camouflage pour se fondre dans leur environnement et arborent donc des couleurs neutre et terne, allant du marron au noir.


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    Nom: Ezequiel
    Habitat: Forêt Elfique
    Moyenne vitale: 15 à 30 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: entre 1m50 et 2mètres
    Fréquence: assez commun

    Sociologie: Groupe de taille variable contenant un male dominant
    Psychologie: Calme
    Puissance: 7/20 (femelle) 9/20 (mâle)
    Attaques Physiques: Charge, morsure, ruade
    Attaques Magiques: Non

    Résistances: Aucune
    Faiblesses: « Toutes »

    Points faible: Les mâles sont particulièrement sensibles au niveau de leurs organes de reproductions.

    Description: Les Ezequiels sont très souvent utiliser comme monture pour les Elfes Sylvains, d’un naturel paisible et obéissant ils ne sont guère dangereux et ont même tendance à fuir le danger plutôt qu’à l’affronter. Si cela est valable pour les femelles, les mâles sont en revanche plus farouches et ce sont eux qui sont préférés pour les montures.


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    Nom: Le Faucheur sylvain
    Habitat: Forêt elfique et drow
    Moyenne vitale: 10 à 15 ans

    Comestible: Oui, leur chair sous leur carapace à le goût du crabe.
    Domptable: Non
    Taille: 1.5 mètres
    Fréquence: assez commun dans le sud de la forêt

    Sociologie: Seul ou couple
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 13/20
    Attaques Physiques: Fauchage, Morsure
    Attaques Magiques: …

    Résistances: Arme contondante
    Faiblesses: Magie de l’eau

    Points faible: Articulation

    Description: Les Faucheurs sont des prédateurs à la méthode de chasse bien particulière aussi vais-je diviser celle-ci en trois partie.
    En premier nous allons parler de leur déplacement, ils se déplacent de manière très rapide, à quatre pattes, profitant de grandes impulsions avec leur patte avant dotés de serpes. Ils effectuent ainsi des sauts tout en longueur, très proches du sol. Ils s’aident aussi d’une dernière impulsion à l’aide de leur serpe pour se jeter sur leurs victimes.
    Lors de ce bond il peut se passer deux choses, soit vous l’esquivez soit il vous attrape et passe directement à la dernière étape. Si vous l’esquivez il ne bénéficie alors plus de l’effet de surprise. Il se redresse alors sur ses pattes arrières et vous fixe de ses yeux plein de vilénie, épiant vos mouvement jusqu’au moment où il réessaye de vous bondir dessus et ainsi de suite.
    Si il réussit son saut il plantera ses serpes en vous et à l’aide de ses deux longues mandibule il vous immobilisera le cou et la tête pour mieux vous dévorez le visage et particulièrement les yeux à l’aide de sa bouche et de ses mandibules mineures.


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    Nom: Flipa
    Habitat: Forêt Elfique et humaine
    Moyenne vitale: 2 à 5 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: 50 centimètres de long
    Fréquence: Commun

    Sociologie: En groupe de 5 à 20 individus
    Psychologie: Stupide
    Puissance: 2/20
    Attaques Physiques: Morsure
    Attaques Magiques: …

    Résistances: …
    Faiblesses: …

    Points faible: …

    Description: Les flipas, terreurs parmi les terreurs sur Etheria il n’y a pas pire qu’eux… Non plus sérieusement, les Flipas sont parmi les créatures les plus stupides de tous les continents. Sans peur ces créatures sont d’un orgueil sans pareil. Elles n’hésiteront pas à se dresser devant vous sur leur queue arrière en poussant des glougloutements qui se voudront effrayants mais elles sont totalement inoffensives. Elles peuvent aussi planer à la manière des écureuils volants toujours en poussant d’affreux cris qui sont les choses les plus insupportables chez eux. Leur posture est aussi utilisée lors des parades amoureuses entre mâle, pour impressionner les donzelles.
    Les combats entre mâles sont d’ailleurs appréciés pour distraire la noblesse humaine.


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    Nom: Gardien épineux
    Habitat: Forêt elfique et drows
    Moyenne vitale: Reste en vie tant qu’il n’est pas tué ou le lieu de culte abandonné (chez les sylvains)

    Comestible: Non, combustible oui x)
    Domptable: Par les maîtres druidiques elfique que sylvains seulement
    Taille: plus d’un mètre au garrot
    Fréquence: rare chez les drows, commun près des lieux de cultes sylvains

    Sociologie: Ils n’en ont pas.
    Psychologie: Défensif chez les sylvains, agressif chez les drows
    Puissance: 14/20
    Attaques Physiques: Morsure, fouet, écorchure mutilation
    Attaques Magiques: Maîtrise mineur de la magie de la nature

    Résistances: Vous pourrez leur couper ce que vous voulez avec le temps cela repoussera.
    Faiblesses: Le feu

    Points faible: Ils sont fait d’un bois qui même si il est très souples est très sec, une combustion les tuera rapidement.

    Description: Les Gardiens sont comme leur nom le laisse entendre des gardiens des lieux de culte des Sylvains. Ils les gardent « cœur » et « âmes » ils n’ont que ça en tête et chasseront sans relâche tous les intrus. Tout de moins cela est vrai à l’origine. En effet lors de la corruption de la forêt Elfique par les mages sombres de Belphégor les gardiens épineux qui se trouvaient sur la zone de la corruption devinrent très agressif envers tous et chacun, devenant des prédateurs infatigable. Bizarrement ils restent parqués dans la forêt corrompue, comme si la pureté du dehors leur faisait mal.


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    Nom: Lémurié à Carapace
    Habitat: Les forêts tropicales et tempérées du monde
    Moyenne vitale: 5 à 8 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 1 mètre
    Fréquence: commun

    Sociologie: En groupe de 15 à 20 individus
    Psychologie: Craintif
    Puissance: 8/20
    Attaques Physiques: Griffure, Morsure
    Attaques Magiques: //

    Résistances: Ses plaques le protègent assez efficacement contre les flèches
    Faiblesses: Les pattes, très fragiles

    Points faible: leur second abdomen situé à l’arrière de leur corps.

    Description: Les Lémuriés à carapace sont un véritable fléau pour les oiseaux d’Etheria, en effet ces animaux sont des voleurs d’œuf et un couple d’oiseau peut rarement faire face à eux… Ils ont un poil extrêmement urticant et leur chair est immangeable. Aussi charognard, ils font partis des nettoyeurs des forêts, se nourrissant de charognes hors de la saison des œufs. Ils ont donc tout de même une utilité dans la forêt. Leurs plaques abdominales sont appréciées dans la joaillerie de bas étages, elles ne sont pas utilisées dans l’industrie du luxe de part leur caractère très courant.


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    Nom : Manticore
    Habitat : Foret corrompue et terres démoniaques
    Moyenne vitale : Une centaine d’année
    Comestible : Non (leur chair est empoisonnée)
    Domptable : Non
    Taille : 4 mètres de long
    Fréquence : Très rare

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Agressif
    Puissance : 16/20
    Attaques Physiques : Griffure, morsure, queue venimeuse
    Attaques Magiques : Non

    Résistances : Immunisé à la plupart des poisons
    Faiblesses : Pas de faiblesse particulières

    Point faible : Pas de point faible particulier

    Description : Originaires des montagnes des terres démoniaques, les manticores sont d’horribles prédateurs capables de voler sur de courtes distances. Véritables aberrations de la nature, certaines d’entre elles ont investis la forêt corrompue afin étendre leurs territoires.
    L’on raconte que certains seigneurs elfes sombres sont parvenus à en dompter une pour s’en servir comme d’une monture.


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    Nom: Mort Bleue
    Habitat: Forêt drow
    Moyenne vitale: 2 semaines
    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 15 cm
    Fréquence: Moyenne

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Défensif, cherche à perpétuer son espèce
    Puissance: ?
    Attaques Physiques: Morsure empoisonnée (paralysie/mort si morsure au cou), ponte
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Armes matérielles
    Faiblesses: Un peu tout

    Points faible: Tout leur corps

    Description: La Mort Bleue… Un nom inquiétant pour un insecte d'à peine 15cm… Cet insecte des forêts drows mord ses victimes afin de pouvoir pondre dans leur corps pendant une paralysie d'une minute. Après cette paralysie, la victime ne se rappelle de rien d'autre qu'un évanouissement. Une fois dans le corps du porteur, la cinquantaine de larves se dirige vers son organe sexuel et se nourrit de ses gamètes pendant 2 journées. Après cela les larves sortent du corps de l'hôte sans prendre de précautions…
    Cette charmante petite bestiole est, qui plus est, capable de voler sur de courtes distances et d'effectuer des sauts d'un mètre. Heureusement, le bourdonnement de la Mort Bleu s'entend à plusieurs mètres à la ronde…


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    Nom : Parasite Kénoa
    Habitat : Forêt corrompue
    Moyenne vitale : Quelques semaines

    Comestible : Non
    Domptable : Non
    Taille : Une dizaine de centimètre
    Fréquence : Modérément courant

    Sociologie : Vivent en essaim
    Psychologie : Agressif
    Puissance : ?
    Attaques Physiques : Morsure, sang acide
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Pas de réelle résistance
    Faiblesses : Pas de réelle faiblesse

    Points faible : Pas de réel point faible

    Description : Apparus dans la forêt corrompue, les parasites kénoa sont des petits insectes vivant sous forme de ruche dans les arbres creux. Les tirer de leur torpeur provoquerait leur colère et une attaque de masse à laquelle bien peu de personne serait capable de faire face.
    Ce qui rend ces créatures particulière dangereuse est le fait que leur sang est un acide puissant qui force à la prudence quand on les écrase, ce composé reste cependant un élément alchimique particulièrement recherché pour ses propriétés diverses.


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    Nom: Sangorn (ou plus communément Sanguinolent)
    Habitat: Forêt et Sous bois, Grottes et Sous terrains
    Moyenne Vitale: Entre 10 et 15 ans
    Comestible: Oui, son sang est utilisé pour la confection d'un alcool très prisé mais le reste de sa chair est empoisonnée.
    Domptable: Non
    Taille: Entre 2m et 3m
    Fréquence: Commun

    Sociologie: En Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 15/20
    Attaque physique: Charge/ Morsure/ Griffe
    Attaque magique: Aucune

    Résistance: Un bon nombre d'attaques magiques ou physiques de faible puissance.
    Faiblesse: Toutes attaques magiques ou physiques puissantes.

    Point Faible: Gorge

    Description: Les Sangorn sont aussi bêtes que méchants, aussi agressifs qu'imbéciles! Ils ont la fâcheuse habitude d'attaquer a vu et sans prévenir, fonçant sur l'adversaire tête baissées en faisant de grands gestes désordonnés. Même un guerrier aguerri aurait du mal à parer ses attaques tant elles sont déniées de sens et de rythme. Complètement aveugle face au danger il n'est pas rare de voir un Sangorn attaquer un adversaire plus grand et plus puissant que lui, au risque de courir a une mort certaine.
    Cette particularité suicidaire les à poussé à développer des capacités de régénération impressionnante ainsi qu’une incroyable résistance à la douleur.
    Cependant le Sangorn est chassé pour une raison bien particulière. Son sang est très demandé car il sert à la conception d'un alcool très fort mais aussi très prisé dans la haute société. Beaucoup d'aventuriers meurent au combat en tentant de prendre un peu de ce précieux ingrédient mais étant très difficile à trouver, ce sang se vend une petite fortune. Pas étonnant que beaucoup de gens se risque à en trouver.
    Le Sangorn fait preuve d'une extraordinaire résistance, aussi bien à la magie aux lames en tout genre. Son cuir est souvent utilisé pour faire des selles de voyage, des toiles de tentes ou des couvertures pour les aventuriers.


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    Nom : Terranne (Esprit de la terre)
    Habitat : Forêt des plaines de Narati
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles
    Comestible : Non (se transforme en son élément une fois mort)
    Domptable : Non (peuvent cependant nouer un lien d’amitié)
    Taille : Variable, cela va de tout petit à la taille d’un cerf
    Fréquence : Moyennement commun

    Sociologie : ils sont souvent en groupe
    Psychologie : timides neutres
    Puissance : 12/20
    Attaque Physique : Charge, bois, sabot
    Attaque Magique : Lierre entravant, contrôle de la flore

    Resistance : Magie de la terre
    Faiblesse : Magie du feu
    Point faible : Aucun en particulier

    Description :
    A première vue ces êtres ne sont ni plus ni moins que des cerfs, cependant, l’on remarque des différences : leurs pelage est fait d’herbe fraiche, sur leurs sabot et leurs bois remontent des fleurs en tous genre.
    Très liés à leur environnement, ils cherchent souvent à protéger la nature qui les abrite malgré leur timidité qui les pousse à se cacher en premier lieux en se fondant dans la végétation pour observer d’éventuels intrus.
    Tous comme pour ses homologues, il est possible de voir une nymphe nouer un lien avec un terranne qui peut alors lui servir de monture.


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    Nom: Tiryaon
    Habitat: Forêt Corrompue
    Moyenne vitale: 6 à 15 mois
    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 50 à 90 centimètres
    Fréquence: Commune

    Sociologie: En essaim
    Psychologie: Agressif
    Puissance: ?
    Attaques physiques: Déchiquetage, piqûre, morsure et ponte
    Attaque magique: Aucune

    Résistances: Armes contondantes, tranchante et perçante, magie de l’air.
    Faiblesses: Magie du Feu

    Points faibles: base de la tête, ailes, organes de reproductions

    Description: Les Tiryaons sont des créatures aériennes. Elles vivent en essaim allant jusqu’à une cinquantaine d’individus. Ces insectes géants vivent exclusivement en surface, dans la forêt corrompue des Elfes Sombre. Seul ils représentent un danger minime. Mais lorsque vous pénétrez sur leur territoire les Tiryaons attaquent, tous. Ils provoquent alors un énorme vrombissement et se ruent sur vous. Ce bruit est souvent synonyme de mort pour les aventuriers solitaires. Ce sont des êtres hermaphrodites qui se reproduisent en pondant dans leurs hôtes. L’éclosion des œufs ne prend guère qu’une journée et est mortel pour le porteur.


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    Nom : Vouivre florale
    Habitat : Forêt féérique
    Moyenne vitale : une quinzaine d’année

    Comestible : Oui
    Domptable : Oui
    Taille : 70 cm de long
    Fréquence : Rare

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Amical
    Puissance : 7/20
    Attaques Physiques : Morsure, griffure, coups de queue
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Résistance légère à la magie
    Faiblesses : Aucune

    Point faible : Les écailles de leur ventre sont plus tendres que celle du dos

    Description : Principalement observables dans les parties les plus reculés de la forêt des fées, ces étonnants reptiles possèdent des ailes ressemblant très fortement à des ailes de papillons, pourtant elles sont belles est bien constitués d’os et d’écailles multicolores.
    Le fait que les femelles soit plus terne laisserait penser que cette coloration trouve son utilité dans les parade amoureuse des mâles qui offrent à la saison des amours de splendides spectacles de voltiges aériennes.
    Particulièrement farceur, ces petites créatures n’en demeure pas moins des prédateurs friands d’insectes et de rongeurs.

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    Grotte et Sous-Terrain

    Spoiler:


    Nom: Abominations
    Habitat: Lieux Sombres (Grottes, Sous Terrain, ect...)
    Moyenne Vitale: Inconnu
    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: Variable selon la forme entre 2m et 6m
    Fréquence: Rare

    Sociologie: En Solitaire
    Psychologie: Agressif/ Traqueur
    Puissance: 18/20
    Attaque physique: Charge/ Morsure/ Griffes/ Jet d'Acide
    Attaque magique: Décharge électrique

    Résistance: Toutes les attaques magiques et les attaques physiques de faibles puissances.
    Faiblesses: Toutes attaques physiques puissantes.

    Point Faible: Une petite partie non protégée au niveau de sa gorge

    Description: Les Abominations ont des formes bien variables. Certains peuvent être plus grands, plus difformes que les autres et donc les apparences sont bien différentes d'un individus a l'autre. Nul ne sait d'où viennent les Abominations mais les légendes parlent de leur naissance au beau milieu des cauchemars. Évidemment se ne sont que des racontars de tavernes. Les Abominations sont des créatures terriblement bêtes et têtues! Mais plus que ca elles sont aussi d'une incroyablement méchanceté! Une fois que vous croisez leur chemin vous n'aurez de répit qu'après l'avoir tuée... car une Abomination peut suivre sa proie pendant des années sans se lasser. Ce sont des traqueurs redoutables et redoutés.
    Ils se nourrissent de tout ce qui est comestible, que ce soit animal ou végétal. Solitaire, ils ne recherchent pas la compagnie même de ceux de son espèce. Ils se cachent dans les recoins sombre des sous terrains, attendant qu'une proie passe a leur porté. Les Abominations sont recouvertes d'une épaisse cuirasse sauf dans un petit endroit de leur anatomie situé au niveau de leur gorge. Ils se fondent aussi très bien dans le noir mais l'odeur putréfiée qu'ils dégagent les trahis souvent.
    Il est rare de trouver des gens qui ont survécu a la traque d'une Abomination... les rares qui sont encore en vie ont un membre en moins.


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    Nom : Avaleur de Conscience
    Habitat : Souterrain et grotte
    Moyenne vitale : 5 ans

    Comestible : Non
    Domptable : Non
    Taille : 30 cm de long
    Fréquence : rare

    Sociologie : Vivent en petite colonie d’une dizaine d’individu
    Psychologie : Agressif
    Puissance : 6/20
    Attaques Physiques : Griffures, tentacules
    Attaques Magiques : Choc mental

    Résistances : Exosquelette relativement solide
    Faiblesses : Pas de faiblesse particulière

    Points faible : La tête

    Description : Véritables petites saletés pour les aventuriers imprudents, les avaleurs de consciences sont des parasites insectoïdes attaquant la plupart du temps des proies endormies.
    Pour se faire, ils grimpent jusqu’à leur crane pour s’accrocher solidement au cuir chevelu de leur victime avec leur griffes et leur tentacules buccales pour ensuite en saper l’énergie psychique, leur victime risquent alors de subir des lésions permanentes entrainant la perte d’une partie de leurs facultés intellectuelles.
    Aussi terrible que soit cette habitude, ces créatures n’en reste pas moins plutôt faible et les substances qu’elles produisent sont des composants recherchés pour combattre les problèmes de mémoires.


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    Nom: Flyon
    Habitat: Forêt et sous bois, Sous terrains et Grottes
    Moyenne Vitale: Environ 30 ans
    Comestible: Non
    Domptable: Non, trop intelligent pour ca
    Taille: Environ 2m
    Fréquence: Commun

    Sociologie: En groupe
    Psychologie: Amical
    Puissance: 16/20
    Attaque physique: Griffes
    Attaque magique: Lumière/ Flash

    Résistance: Toutes attaques physiques
    Faiblesse: Toutes attaques magiques

    Point Faible: Trompe

    Description: Les Flyons sont un peuple pacifique et amical envers les voyageurs qui croisent leur chemin. Ils agissent comme une sorte de guide pour les aventuriers. Quand certains se perdent et qu'ils ont la chance de tomber sur un groupe de Flyons, ils peuvent demander leur aide. Ils n'attaquent jamais mais savent se défendre si les aventuriers deviennent agressifs. Ils sont intelligents mais pas suffisamment pour être considérer comme une espèce dominante d'Ethéria. Ainsi ils sont donc relégués au rang de simple créature.
    On sait très peu de choses sur les Flyons mais certains archivistes se penchent encore sur la question.


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    Nom: Gobeur aveugle
    Habitat: Sous terrain
    Moyenne vitale: 2 à 5 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 40 à 70 centimètres
    Fréquence: Moyennement commun

    Sociologie: Seule ou en groupe
    Psychologie: Très agressif
    Puissance: ?
    Attaques Physiques: Gobe tout
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Arme de jet
    Faiblesses: Magie

    Points faible: orifice sous la queue

    Description: Garnie de dents les Gobeurs Aveugles sont les prédateurs les plus hauts placés dans la chaîne alimentaire. Incapable de voir ce qui leur tombe sous les dents qu'ils ont fort nombreuses et tranchantes une troupe de ces bestioles peut engloutir n'importe quel être vivant pourvus qu'ils soient en assez grand nombre, ainsi le Gobeur ne craint ni les humanoïdes les plus puissants ni même les pires monstres. Instinctif et idiot il foncera vers le bruit le plus proche, mâchoires grandes ouvertes et mangera la première chose en contact avec sa gueule, même des objets en bois ou en métaux.
    Seule cette créature est facilement supprimée par un sort ou un coup bien placé à condition de ne pas la laisser manger l'arme au lieu de la trancher. En troupe par contre ce sont parmi les plus dangereuses créatures qui soient malgré leur stupidité.


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    Nom : Hydre
    Habitat : Caverne humide
    Moyenne vitale : Un siècle et demi
    Comestible : Non (chair vénéneuse)
    Domptable : Oui mais demande une formation spécifique connue seulement des maitres dresseurs drows
    Taille : 3 mètres de haut pour 5 de long en moyenne
    Fréquence : Rare

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Très agressive
    Puissance : 15/20
    Attaque Physique : Morsure venimeuse, griffure, queue, charge
    Attaque magique : Aucune

    Résistance : Poison et eau
    Faiblesse : Glace et Feu

    Point faible : Têtes et cœur

    Description : Horreur parmi les horreurs, l’existence des hydres ont alimentés bien des contes de par leur apparence effrayante. Les hydres sont en effets des créatures reptiliennes habituellement tricéphales au long cou de serpent dont chacun est alimenté par un cœur secondaire qui lui est propre. Sa principale particularité est d'être venimeuse et voir sa chair elle même être imprégné de cette substance toxique. Le nombre de celles-ci est variables et les légendes racontes qu'elle permettent de donner l'âge d'une hydre. L'explication la plus probable est que ce nombre est déterminé par le potentiel de ressources que leur offre le territoires qu'elles occupent.
    Le moyen le plus rapide de tuer une hydre est de percer directement son cœur principal ou de percer un à un chacun de ses cerveau, une chose extremmement importante à prendre en compte car les drows sont connus pour se servir de ces créatures comme bêtes de guerre.
    Leur sang est également connu pour être un élément alchimique très puissant pour la concoction des poisons mais également pour les potions curatives.


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    Nom: Lizscharr
    Habitat: Souterrain drow
    Moyenne vitale: 20 à 35 ans

    Comestible: Théoriquement oui
    Domptable: Oui
    Taille: Près d’un mètre 70 environ en général et épais comme un rhinocéros.
    Fréquence: tout de même assez rare.

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 15/20 (11 en pleine lumière)
    Attaques Physiques: Morsure, piqûre, griffure
    Attaques Magiques: /

    Résistances: Cuir épais à la manière d’un rhinocéros
    Faiblesses: Le feu

    Points faible: Les yeux

    Description: Les Lizscharrs sont les montures de prédilections de ceux qui en ont les moyens chez les drows. Indubitablement c’est une monture de combat, elle allie agilité et résistance avec la vitesse et la docilité si l’on s’y prend bien. Son défaut est qu’elle ne peut être utilisée que dans les souterrains ou la nuit. Car la bête voit en infrarouge, un infrarouge extrêmement perfectionné mais le jour elle est aveuglée, il en va de même près des trop grandes sources lumineuses. De plus elle est sensible aux UV qui ramollissent son cuir. Elles sont par contre très appréciées dans le déplacement inter cité dans les souterrains.


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    Nom : Sang Froid
    Habitat : Caverne Drow
    Moyenne vitale : Une soixantaine d’année
    Comestible : Oui
    Domptable : Oui
    Taille : 4 mètres de long (une cinquantaine de centimètre à l’état sauvage)
    Fréquence : Moyenne

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Neutre
    Puissance : 9/20 (4/20 à l'état sauvage)
    Attaque Physique : Morsure, griffure, charge, coup de queue
    Attaque magique : Aucune

    Résistance : Ecaille du dos solide
    Faiblesse : Ecaille ventrale tendre

    Point faible : Gorge

    Description : Principaux prédateurs des cavernes avant l’arrivée des drows, les sangs froids sont des créatures qui ont été obligé de s’adapter rapidement avec l’arrivée de nouvelles créatures bien plus vicieuses et voraces qu’eux. Les spécimens vivants à l’état sauvage se sont ainsi tournés vers la miniaturisation pour pouvoir se cacher avec efficacité, mais les drows ont su domestiquer l’espèce avant cette mutation pour en faire leur monture principale dans les cavernes. Très agiles et dotés de pattes à ventouse leur permettant de marcher sur les murs et les plafonds, ils ne sont guère faciles à monter, cependant au fil des croisements deux nouvelles sous-espèces sont apparu pour répondre au besoin des drows. Le premier, le batard, est celui que l’on retrouve le plus souvent, il est plus haut sur patte et à troquer les ventouses pour des pattes plus adaptées à la course ; le second, le lourd, est une version plus massive et lente, dont la fonction principale est la traction des charges lourdes.


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    Re: Bestiaire [Ouvert aux propositions]

    Message  Apollyon Bélial le Ven 11 Juin - 12:14

    Milieu aride

    Spoiler:


    Nom : Flammèche (Esprit du feu)
    Habitat : Sud Est des Plaine de Narati principalement
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles
    Comestible : Non (se transforme en son élément une fois mort)
    Domptable : Non (peuvent cependant nouer un lien d’amitié)
    Taille : Variable, cela va de tout petit à la taille d’un gros chien
    Fréquence : Modérément rare

    Sociologie : ils sont souvent en groupe
    Psychologie : Généralement craintif
    Puissance : 12/20
    Attaque Physique : Coups de queue, morsure, coups de griffes
    Attaque Magique : Souffle de feu, contact ardent

    Resistance : Magie du feu
    Faiblesse : Magie de l’eau ou du froid
    Point faible : Aucun en particulier

    Description :
    Ces créatures fines et élancées ne sont guère plus grosses qu’un chien et sont endémiques des plaines de Narati où vivent les Nymphes. Leur pelage est souvent parcouru de flammes et il est possible de se bruler à leur contact. Assez sauvage, les flammèches peuvent se révéler agressives si elles se sentent menacer et n’aiment pas vraiment la compagnie d’autre que de leurs semblables.
    Cependant il est possible de rencontrer une flammèche attachée à une nymphe, voir à un individu d’une autre race, même si ce genre de cas est extrêmement rare et n'est possible que si celui-ci possède une affinité avec le feu. Les raisons de ces attachements sont souvent obscures et ils sont si forts que la créature se laisse mourir si sont liants meurt.


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    Nom: Hargneux Ardent
    Habitat: Milieu aride
    Moyenne vitale: 20 à 30 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 1,6 à 1.8 mètres
    Fréquence: Modérément commun

    Sociologie: Meute
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 14/20 (facile à éviter)
    Attaques Physiques: Charge, morsure
    Attaques Magiques: Brûlure de contact

    Résistances: Feu, arme de jet
    Faiblesses: Eau

    Points faible: Leur percer leur poche sous le ventre les tuera à coup sur… Mais certainement pas sur le coup.

    Description: Les Hargneux sont des carnivores, ils traquent et mangent ce qu’ils peuvent dans les milieux arides. Afin de survivre dans ces climats très arides ils possèdent une grosse poche graisseuse sous leur ventre qui contient leur réserve d’eau à la manière des chameaux. Ils se comportent un peu comme des rhinocéros sauf qu’ils vivent en meute. Dans la meute le Hargneux dominant est le plus grand et voit sa domination sans cesse mise à rude épreuve à travers des joutes avec ses congénères. Si un chef d’une meute adverse bat un autre chef alors les deux meutes n’en forment plus qu’une et ainsi de suite. Un jour un Hargneux particulièrement gros (plus de deux mètres) a réussit l’exploit de rassembler plus de quinze meute d’une trentaine de tête chacune. Il fut nommer le Fléau car poussé par la faim ils sortirent du désert et ravagèrent tout jusqu’à la forêt corrompue où ils furent finalement exterminés. Ces créatures changent difficilement de direction et sont très appréciées dans certaines arènes pour des spectacles où des volontaires esquivent une de ces bêtes lorsqu’elle les charge avec un petit drap bleu, couleur qui énerve passablement ces bêtes.


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    Nom : Phoenix
    Habitat : Zone volcanique
    Moyenne vitale : une cinquantaine d’année

    Comestible : Non
    Domptable : Oui
    Taille : 1 mètre de long pour 2,5 mètres d’envergure
    Fréquence : Très rare

    Sociologie : Solitaire ou en couple
    Psychologie : Neutre
    Puissance : 10/20
    Attaques Physiques : Serres, coups de bec
    Attaques Magiques : Contact des plumes pouvant être brulant

    Résistances : Immunisé à toute attaque de feu
    Faiblesses : Craint les attaques liées aux froids

    Point faible : Magie de glace

    Description : Les phœnix sont des oiseaux légendaires que l’on retrouve principalement dans les zones volcaniques des territoires démoniaques, mais également dans les montagnes plus accueillantes des loups et de Négarath. Ce sont de puissants rapaces capables de générer de la lumière et de la chaleur grâce à leurs plumes.
    Ces fameuses plumes sont très recherchées, car même après la mort de l’oiseau, elles conservent une partie de leur propriété.


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    Nom: Skalos de Feu
    Habitat: Près des Volcans et Déserts
    Moyenne Vitale: De 10 à 13 ans, en moyenne.

    Comestible: Non
    Domptable: Oui mais difficilement.
    Taille: Environ 1m (taille adulte)
    Fréquence: Commun

    Sociologie: En groupe et en solitaire pour certains mâles.
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 11/20
    Attaque physique: Morsure/ Griffe/ Charge
    Attaque magique: Jet de flammes (intensité moyenne, rayon de 1m)

    Résistance: Magie du Feu
    Faiblesse: Magie de l'Eau et de la Glace

    Point faible: La flamme au bout de leur queue

    Description: Les Skalos de Feu vivent en groupe, sous une hiérarchie. Le mâle dominant et la femelle dominante dirige le groupe d'environ une dizaine d'individus. Si dans le groupe un mâle devient trop agressif ou est une menace pour le mâle dominant déjà en charge du groupe, il sera banni et deviendra un mâle errant et solitaire. Ils évitent le contact avec les autres espèces et vivent dans les lieux les moins peuplés d'Ethéria, comme les abords des volcans ou bien dans les déserts. Ils vivent en général sur un territoire bien délimité.
    Les Skalos ne supportent pas le froid et reste loin de l'eau. Au bout de leur queue brûle une petite flammèche, si elle s'éteint le Skalos meurt. C'est aussi de là qu'ils tirent leur pouvoir lié au feu, qui leur donne la capacité de cracher des gerbes de flammes d'intensité moyenne. Les plus jeunes sont incapables de cracher du feu, cette capacité ne s'acquiert qu’à la puberté.
    Ils sont souvent chassées pour leurs cornes, d'une exceptionnelle résistance elles ont la capacité de supporter de grands chocs sans se briser et sont utiliser dans la confection d'armures rudimentaires et de boucliers. Les Skalos se nourrissent de petits animaux ou de proie plus grande quand ils chassent en bande.
    Selon certains dires, il serait possible de dompter les mâles solitaires mais ca demande beaucoup de temps et de patience et surtout ne pas avoir peur de se bruler. La confiance d'un Skalos est dure a gagner mais c'est aussi un compagnon fidèle pour ceux qui ont la chance d'y parvenir.
    Ils sont de couleur vive, orange, rouge ou jaune. Une crinière de flammes entoure leur tête qui est surplombée de deux grosses cornes épaisses.

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    Milieu humide (marais, bordure de fleuve,…)

    Spoiler:


    Nom : Fossoyeur Rampant
    Habitat : Marais
    Moyenne vitale : 15 ans

    Comestible : Oui
    Domptable : Non
    Taille : Entre 2 et 3 mètres de long
    Fréquence : commun

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Neutre
    Puissance : 12/20
    Attaques Physiques : Morsure, queue, charge
    Attaques Magiques : Non

    Résistances : Les os de son crâne sont très résistants
    Faiblesses : Pas de faiblesse particulière

    Points faible : Hormis le crâne et le dos, sa peau écailleuse n’est pas très résistante

    Description : Comme sont nom l’indique le fossoyeur rampant est un charognard de la famille des crocodiles. Principalement nocturne, cette créature se dirige principalement à l’aide de son odorat vers les cadavres de la journée pour s’en repaitre.
    Peu craintif, il lui arrive parfois de errer jusqu’au cimetière d’un village pour en déterrer les cadavres.
    Il est cependant très rare de le voir s’attaquer à une proie encore vivante car bien que sa mâchoire soit plutôt puissante, ces dents sont trop fines pour lui assurer une bonne prise sur d’éventuelle proie.


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    Nom: Le Grazz des Marais
    Habitat: Marécage et milieux marécageux
    Moyenne vitale: 35 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: Le Grazz mesure la taille d’un petit crocodile soit 4 mètres environ.
    Fréquence: Les Grazzs sont assez courant dans les marais.

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 13/20
    Attaques Physiques: Morsure, griffure, agrippement
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Vu qu’ils vivent dans l’eau les armes de jet sont quasiment inefficaces.
    Faiblesses: Ils n’ont pas réellement de faiblesse, un coup d’épée bien placé tout comme une attaque magique sont efficace contre lui.

    Points faible: Pas de réel point faible non plus, c’est un poisson, certes de bonne taille mais somme toute un poisson. Bien sûr la décapitation est une manière efficace de calmer les ardeurs d’un Grazz.

    Description: Les Grazzs sont des poissons bien étranges, d’une belle taille, ils sont dans les marais un des prédateurs importants. Le Grazz est doté d’une paire de pattes antérieures en plus de ses nageoires, il se sert de ces pattes comme de mains et sa poigne est impressionnante. Ses étranges mains sont similaires à celles d’un homme, en plus massives, elles sont dotés de deux pouces opposables et même si le Grazz est une bête primaire il sait très bien s’en servir. Le poisson fait usage de ses bras pour se saisir de ses proies ou pour fouiller le sol à la recherche de celles-ci… Le Grazz a aussi une bonne capacité respiratoire, en effet, il peut survivre près d’un quart d’heure hors de l’eau. C’est suffisamment longtemps pour se traîner jusqu’à vous à l’aide de ses bras et vous entraîner au fond des marais où vous fermenterez gaiement en attente d‘une dégustation...


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    Nom: Ombray
    Habitat: Marécage, lacs et bordure de fleuve
    Moyenne vitale: 7 à 12 ans
    Comestible: Oui
    Domptable: Oui si on s’y prend à la naissance
    Taille: 1,3 à 1,5 mètre
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Solitaire ou en couple
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 8/20
    Attaques Physiques: Morsure, griffure
    Attaques Magiques:

    Résistances: Eau
    Faiblesses: Foudre

    Points faibles: Peau très fine

    Description: Les Ombrays sont des créatures des marécages omnivores. Ils y sont très communs et sont assez craintif. Ils ont un sixième sens et arrivent à percevoir si vous êtes agressif ou pas, si vous l’êtes, vous ne les verrez pas, ils se cacheront dans leur terrier ou dans l’eau. Si vous ne l’êtes pas ils n’hésiteront pas à vous approcher, souvent pour vous voler de la nourriture. Ce sont des bêtes amphibies qui ne sont guère dangereuses, seule la mère peut se montrer agressive si vous attaquez ses petits. Elles sont aussi à l’aise dans l’eau que sur le sol mais ont besoin d’humidifier leur peau très souvent c’est pourquoi ils ne s’éloignent jamais de leur source d’eau. Ils sont un véritable bonheur pour le chasseur aguerri car leur chair est très tendre et délicieuse.


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    Montagne

    Spoiler:


    Nom: Bleuette Cornue
    Habitat: Montagne
    Moyenne vitale: 20 à 30 ans

    Comestible: Sous la couche de poil oui.
    Domptable: Oui
    Taille: 1.5 à 2.5 mètres
    Fréquence: modérément rare

    Sociologie: Couple
    Psychologie: Craintif
    Puissance: 6/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, coup de corne
    Attaques Magiques: camouflage

    Résistances: Aucune
    Faiblesses: Tout

    Points faible: Entre les cornes

    Description: Les Bleuettes cornues sont des créatures primitives, elles aiment le froid mais sont irrémédiablement attiré par le feu. C’est d’ailleurs en faisant un feu que les chasseurs les attirent pour les capturer. En effet les Bleuettes sont très courus chez l’aristocratie et la bourgeoisie humaine car leur plumage est doux et chaud tout en étant d’une extrême beauté. Les teintes bleues vives de ces immenses peluches les rendent peu discrètes dans le paysage monochrome des montagnes. Cependant leur terrier, très étroits, s’enfoncent profondément dans les méandres de la montagne et durant l’hiver et l’automne elles y hibernent. Mais dès le printemps on observe une affluence de chasseur vers les montagnes, c’est le début de la chasse. La Bleuette est aussi très courus en vie car elle fait un animal de compagnie très affectueux.


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    Nom: Faucheuse Ailée
    Habitat: La Grande Crevasse, sommet des hautes montagnes des Terres sombres ou du continent de l'ouest
    Moyenne vitale: Une 100aine d'années
    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 10m de corps et 15m d'envergure
    Fréquence: Rare

    Sociologie: Solitaire ou petits groupes de 5 individus
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 19/20
    Attaques Physiques: Crocs empoisonnés, crachat d'os concassés empoisonnés, dards empoisonnés (poison faisant la même chose pour les 3 : dissout tout ce qu'il y autour des os en une sorte de bouillie prédigérée)
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Air, poison
    Faiblesses: Armes de jet, Eau
    Points faible: Son premier cerveau, dans sa tête, le second, quelque part dans le tube de son corps

    Description:
    La Faucheuse Ailée est peut être l'un des pires fléaux parmi les espèces animales capables de voler. N'ayant aucune patte, lorsqu'elle a besoin de se reposer elle vient se coller à une paroi avec les multiples ventouses dispersées le long de son corps. Capable de voler plusieurs jours sans se reposer, elle est un chasseur qui ne lâche jamais sa proie. Entièrement gorgée de poison, une simple égratignure de sa part est bien souvent mortelle. Et comme si cela ne suffisait pas, la Faucheuse Ailée avale les os de ses victimes pour les broyer dans son corps afin d'en faire des petits morceaux qui, mélangés avec son poison, seront ensuite crachés à très grande vitesse sur les futures victimes.
    Dotée d'une vue et d'un odorat sans défaut, elle est cependant totalement sourde, ce qui ne l'empêche pas de pousser son cri si significatif, un cri strident pouvant durer plusieurs minutes sur une même note mais qui suffit bien souvent à paralyser de peur ses proies.
    Autre particularité à retenir, la Faucheuse Ailée est dotée de deux cerveaux, le premier dans sa boite crânienne mais le second, quand à lui, se baladant le long du tube constituant son corps. Pouvant se remplacer mutuellement, il faut toucher ces deux cerveaux pour pouvoir la vaincre. De plus, le prédateur n'est pas doté de cœur, le sang étant propulsé dans son corps par les puissants battements de ses ailes.
    Même s'il faut être relativement fou pour s'attaquer à cette créature, cela peut se justifier par les propriétés des membranes de ses ailes, aussi légères que du tissu mais plus résistantes qu'une cotte de maille. Quand au poison, la façon dont il se génère dans le corps, et le sang, de la Faucheuse est inconnue.


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    Nom : Harpie
    Habitat : Région montagneuse, climat moyen
    Moyenne vitale : Environs 40 ans
    Comestible : non
    Domptable : non
    Taille : Humaine
    Fréquence : Modéré à rare

    Sociologie : en groupe de 4-5
    Psychologie : Agressive, tendance à prendre la fuite.
    Puissance : 8/20
    Attaque Physique : Griffe, morsure
    Attaque magique : aucune

    Résistance : aucune
    Faiblesse : Très peureuse face à de gros groupe ennemie ou encore face au feu
    Point faible : Poitrine et ventre à découvert

    Description : Les harpies sont des créatures réservées qui ne sortent pas souvent de leurs tanières aux sommets des montagnes, là où elles font leurs nids. On parle d’eux comme des créatures méchantes et perfides, qui harcèlent ceux qui s’approchent trop de leurs territoires tant qu’ils ne sont pas en nombre suffisant pour les intimider. Dès le premier signe d’une trop grande agressivité de la part de leurs ennemies, elles déguerpissent plutôt que d’attaquer. Leur morphologie particulière les a dotés de cordes vocales capables de reproduire la voix humaines et qu’elles utilisent de façon rudimentaire pour noyer ceux qu’elles agressent sous un flot d’insultes parfois ponctué de mot incongrus. Elles sont cependant incapables de faire la moindre liaison de mots, ne tenant leur vocabulaire que par mimétisme.


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    Nom: Loup Ailé ou Ange de Mort
    Habitat: Montagne théoriquement
    Moyenne vitale: 50 à 80 ans
    Comestible: Oui mais a mauvais goût.
    Domptable: Il existe certains mythes qui raconte l’histoire de chevaucheur de Loup Ailé mais ils sont tellement rare que s’en est presque impossible
    Taille: 2 à 2,5 mètres
    Fréquence: Très rare

    Sociologie: En meute ou solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 14/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, ruade, attaque en piquet
    Attaques Magiques: Maîtrise moyenne du vent

    Résistances: Air, Eau
    Faiblesses: Magie de la terre, arme contondante

    Points faibles: Ils n’ont pas le cuir de la peau très épais. C’est le seul point faible connu

    Description: La majorité de la population croit que les Loups Ailés ne sont que mythe. Il est vrai qu’aujourd’hui peu d’aventurier peuvent se vanter d’avoir vus ces bêtes majestueuses et tous sont pris pour des fous. Ces canidés ailés vivent sur les flans très escarpés des montagnes les plus hautes dans des grottes à flanc de montagne. Les loups y vivent de manière devenue discrète. Ce sont des créatures de grande intelligence (une intelligence proche du dauphin) qui ont compris qu’il valait mieux pour leur survie qu’elles se terrent. Elles ne sortent donc plus que rarement et seulement pour se sustenter. Actuellement il n’existe qu’une meute sur chaque continent et quelques loups isolés ça et là. Leur second nom provient de la peur qu'ils inspiraient aux bergers lorsqu'ils fondaient sur les troupeaux.


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    Nom: Loup étoilé
    Habitat: La Montagne des Loups
    Moyenne vitale: 15 à 30 ans

    Comestible: Techniquement oui mais c’est loin d’être un bon plat…
    Domptable: Non
    Taille: 2 mètres
    Fréquence: rare

    Sociologie: Solitaire le jour, en meute la nuit
    Psychologie: Défend son territoire
    Puissance: 14/20
    Attaques Physiques: Morsure, griffure
    Attaques Magiques: Invisibilité

    Résistances: Ils ont une certaine résistance à la magie des ombres
    Faiblesses: La magie « lumineuse » (qui apporte de la lumière)

    Points faible: Un coup bien assené entre ses cornes frontales le tuera net.

    Description: En voilà une bête bien mystérieuse… Les Loups étoilés sont des prédateurs nocturnes qui chassent en meute, ils poussent un hurlement qui tend à bleuir le ciel nocturne c’est pourquoi ils sont aussi nommé Loups Bleu. Ils ont la formidable capacité de pouvoir se rendre invisible la nuit mais une puissante source de lumière peut les révéler. Leurs yeux brillent comme deux étoiles mais perdent leur éclat une fois la bête morte. Cependant ils restent d’une rare beauté et les maîtres joailliers la recherche. Les yeux sont alors souvent coulés dans de l’ambre pour les conserver de manière parfaite. Leur fourrure est très recherchée par des aventuriers naïfs car elle pourrait être utilisable pour tisser des vêtements invisibles. C’est bien sûr totalement infondé. Et cette chaude fourrure vous fera plus suer que vous rendre invisible…


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    Nom : Murlodonte Rocheux
    Habitat : Montagnes
    Moyenne vitale : Trois siècles

    Comestible : Non
    Domptable : Non
    Taille : 1 mètre 40 au garrot
    Fréquence : Modérément courant

    Sociologie : Vivent en groupe familiaux d’une quinzaine d’individu
    Psychologie : Defensif
    Puissance : 13/20
    Attaques Physiques : Charge, coup de griffe, morsure, coups de queue
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Peau presque aussi dur que de la pierre
    Faiblesses : Magie sous toutes ses formes

    Points faible : Les yeux

    Description : Créatures endémiques des montagnes de ce monde, les murlodontes sont des herbivores farouches et fortement territoriaux. Aussi étrange que cela puisse paraitre, ces créatures mangent autant de plantes que de roches qu’ils parviennent à rendre comestible grâce aux puissants sucs salivaires qu’ils produisent.
    Cette salive est d’ailleurs un motif de chasse en raison de ces propriétés appréciées pour l’activité minière.
    La seconde paire de bras qu’ils possèdent semble avoir une fonction de soutien pendant l’accouplement, mais le fait que les femelles en possèdent également tend à prouver qu'elles ont un autre usage encore inconnue (se gratter sous le ventre ?).


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    Nom: Troll des Montagnes
    Habitat: Montagnes démoniaques
    Moyenne vitale: 30 à 50 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: 3 mètres
    Fréquence: Commun/rare

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 16/20
    Attaques Physiques: Frappe, morsure, coup de pied
    Attaques Magiques: ///

    Résistances: Sa peau est dure comme de la pierre
    Faiblesses: Face aux attaques magiques il est plus vulnérable

    Points faible: La bouche

    Description: Les Trolls des montagnes sont des créatures humanoïdes de trois mètres de haut. Habitués aux rudes climats des montagnes démoniaques ils ont développé un épiderme aussi dur que leur habitat. La puissance de leur poigne peut briser un crâne humain ou la roche, il s’en serve d’ailleurs pour tailler leur niche dans la montagne qu’ils remplissent de feuillage et des cadavres de leurs proies pour finalement venir se lover dedans pour plusieurs jours, se repaissant des charognes ainsi ramenées dans la chaleur douillette de leur nid. En cas de disette ils peuvent absorber la roche pour la broyer afin d’en extraire certains minéraux en remplaçant ainsi leur nourriture organique. Vous imaginez aisément la puissance de leur mâchoire. Leur crinière est extrêmement rêche et inutilisable pour la confection d’objet. Ils n’ont rien de valeur.


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    Nom : Wyvern
    Habitat : Montagne du nord
    Moyenne vitale : Une trentaine d’année
    Comestible : Oui
    Domptable : Non (Quelques experts y sont parvenus à certaines époques et ont inscrit leur nom dans les légendes, ceux de Faranor sont indomptables)
    Taille : 3 mètres de long pour 7 d’envergure (les représentants faranois sont plus gros)
    Fréquence : Rare

    Sociologie : Solitaire (parfois en petite famille)
    Psychologie : Très agressif
    Puissance : 16/20
    Attaques Physiques : Morsure, griffure, charge, coups de queue
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Ecaille très solide
    Faiblesses : Un peu pataud une fois au sol

    Point faible : La partie ventrale et les ailes sont les parties les plus fragiles

    Description : Au cœur des montagnes les plus hautes vivent ces créatures de légendes dont la renommée les ont fait figurer sur certaines armoiries de la noblesse silirienne.
    Ces puissants prédateurs célestes causent cependant assez peu de problèmes car leur terrain de chasse se limite souvent aux montagnes sauvages qui accueillent leurs nids. Cependant il arrive que certaines d’entre elles s’aventurent plus loin qu’elles ne le devraient et réclament l’intervention de spécialiste de l’extermination de wyverns.
    Nombreux sont ceux à avoir rêvé de pouvoir monter ces créatures majestueuses, mais rare sont ceux qui y sont parvenus tant l’exploit demande de connaissances et d’expertises.

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    Plaines

    Spoiler:


    Nom: Félide Nébuleuse
    Habitat: Plaines, collines et vallées
    Moyenne vitale: 30 à 45 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: 1.5 à 2 mètres
    Fréquence: Rare

    Sociologie: Famille de 3 à 7 individus
    Psychologie: Neutre
    Puissance: 10/20
    Attaques Physiques: Morsure, Griffure
    Attaques Magiques: Ultrason

    Résistances: Tout type de magie
    Faiblesses: Tout type d’arme

    Points faible: Oreille

    Description: Les Félides Nébuleuse sont des félins quasi aveugles. En effet ces créatures nocturnes ont une très mauvaises vue et se dirigent grâce aux ultrasons qu’elles émettent en permanence. La nuit elles sont dotées d’une petite aura argenté et son signe de chance pour les aventuriers car les Félides Nébuleuses ont besoin d’un environnement riche en nourriture pour pouvoir vivre et donc un aventurier sera sur de trouver de quoi manger si il voit ces créatures. Si il vous vient à l’esprit de les attaquer boucher vous soigneusement les oreilles car elles peuvent pousser un ultrason d’une puissance telle qu’il vous crèvera les tympans.


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    Nom: Godin des Plaines
    Habitat: Grandes Plaines
    Moyenne Vitale: Entre 7 à 10 ans
    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: Environ 1m50 a taille adulte
    Fréquence: Très commun

    Sociologie: En troupeau
    Psychologie: Neutre/ Craintif
    Puissance: 7/20
    Attaque physique: Charge, Griffe
    Attaque magique: Aucune

    Résistance: Aucune
    Faiblesse: Pas en particulier, toutes attaques basiques

    Point Faible: Queue et pattes postérieures

    Description: Les Godins sont les montures les plus courantes de tout Etheria. Animal facilement domptable quand on a un peu de nourriture sous la main, ils sont très bon coureurs et peuvent atteindre des pointes à 80km/h. Ce sont de bonnes montures qui ont besoin de très peu de nourriture et de très peu d'eau pour couvrir plusieurs centaine de kilomètres!
    Néanmoins, les cavaliers qui ne sont pas habitués à chevaucher de telles montures se retrouveront vite par terre à la première accélération de l'animal. En effet il faut un petit temps d'adaptation et quelques heures de pratique pour s'habituer au balancement de l'animal et a son rythme effréné. Les cœurs fragiles peuvent être sujets au mal de mer car le balancement de l'animal est assez intense.
    Les cavaliers les plus aguerris peuvent se vanter d'être capables de tenir sur leur selle pendant les pointes de vitesses de sa monture! Les Godins sont aussi très utilisés a la guerre, avec leur docilité sans faille ils suivent aveuglément les ordres de leur maitre. Ils sont capables de porter plusieurs fois leur poids et peuvent supporter le poids d'un homme en armure.
    Ils sont comestible mais leur viande est un peu dure bien que très riche en protéines!


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    Nom: Lufel
    Habitat: Plaine Etherienne tempérée
    Moyenne vitale: 8 à 17 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: 1 mètre
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Amicale curieux et dociles
    Puissance: 4/20
    Attaques Physiques: Griffure, piaffement
    Attaques Magiques:

    Résistances: Aucune
    Faiblesses: Toute

    Points faible: Leur organe de chant

    Description: Les Lufels sont des animaux atypiques, mi-félin mi-oiseau ils possèdent un pelage incroyablement doux et bariolé ainsi qu’un collier de plume chatoyante, ils sont d’une rare beauté. De plus pour ne rien gâcher il possède le chant qui est réputé être le plus beau de tout Etheria, une simple caresse peut suffire à déclencher une symphonie sans pareille ! C’est pour ça que les Lufels sont très prisés au sein de l’aristocratie humaine, elfique ou encore angélique.


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    Nom: Lynxod
    Habitat: Grandes Plaines
    Moyenne Vitale: Entre 7 et 10 ans
    Comestible: Oui
    Domptable: Oui
    Taille: Environ 1m a taille adulte
    Fréquence: Très commun

    Sociologie: En troupeau
    Psychologie: Neutre/ Craintif
    Puissance: 8/20
    Attaque physique: Morsure/ Griffe/ Charge
    Attaque magique: Décharge électrique

    Résistance: Aucunes
    Faiblesse: Toutes attaques

    Point Faible: Gorge

    Description: Les Lynxod sont le principal gibier d'Etheria. S'éparpillant dans tout Etheria en de grands troupeaux sauvages ils sont la principale cible des chasseurs. Ils ont vite été domestiqués pour des besoins en nourriture plus importante mais aussi pour les travaux des champs ou le transport de marchandises.
    Très dociles, les Lynxod obéissent au doigt et à l’œil mais ils ne sont pas de très bonne monture, s'épuisant assez rapidement sur de longues distances et nécessitant un besoin en eau et en nourriture assez conséquent. Ils sont appréciés pour leur chair au gout de volaille mais aussi pour leur cuir et leur fourrure utilisés dans la confection de vêtements.


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    Nom : Zéphyr (esprit du vent)
    Habitat : Plaine de Narati
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles
    Comestible : Non (se transforme en son élément une fois mort)
    Domptable : Non (peuvent cependant nouer un lien d’amitié)
    Taille : Variable, cela vas de tout petit à la taille d’un gros chien
    Fréquence : Moyennement commun

    Sociologie : ils sont souvent en groupe
    Psychologie : Généralement très craintif
    Puissance : 12/20
    Attaque Physique : Charge, corne
    Attaque Magique : Souffle de vent

    Resistance : Magie du vent
    Faiblesse : Aucune en particulier
    Point faible : Aucun en particulier

    Description :
    Ces créatures guère plus grosses qu’un chien sont endémiques des plaines de Narati où vivent les Nymphes. Ils sont très légers et ne marchent presque pas car ils préfèrent voler. Bien qu’assez courants, il est très rare d’observer un Zéphyr à son insu car ils ont des capacités de détection lié aux vibrations de l’air particulièrement affutées et qu’ils sont très vifs. Leur pelage blanc bleuté flotte dans l’air tel des bandeaux gracieux ondulant doucement.
    Les esprits du vent se trouvent toujours en groupes, cependant il est possible de rencontrer un individu unique attaché à une nymphe, voir à un individu d’une autre race même si ce genre de cas est extrêmement rare et n'est possible que si celui-ci possède une affinité avec le vent. Les raisons de ces attachements sont souvent obscures et ils sont si forts que la créature se laisse mourir si sont liants meurt.
    Bien que craintifs, ils sont très farceurs et joueurs entre eux et font parfois des « farces » aux individus ne présentant pas de danger pour eux, en les décoiffant par exemple.

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    Pleine mer

    Spoiler:


    Nom: Rôdeur des Abysses
    Habitat: Océans
    Moyenne vitale: Inconnue

    Comestible: Très mauvais mais non toxique
    Domptable: Non
    Taille: 20m
    Fréquence: Très rare

    Sociologie: Solitaire
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 19/20
    Attaques Physiques: Tentacules, morsure
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Eau, attaques physiques
    Faiblesses: Electricité, glace
    Points faible: Ses yeux

    Description:
    Davantage un mythe parmi les marins qu'une créature connue, on suppose que le Rôdeur des Abysses vit plutôt au fond des océans (d'où son nom), et qu'il ne remonte à la surface que pour de rares occasions inconnues jusque là. De même, leur agressivité et leur aspect solitaire est ce qui a été rapporté par les quelques témoins ayant survécu à une attaque. En effet, le Rôdeur, lorsqu'il s'en prend à un bateau, englouti généralement tout, biens et individus…


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    Nom: Sirvienne des Mers
    Habitat: Grand lacs, Mers et Océans
    Moyenne Vitale: De 60 à 70 ans, en moyenne.
    Comestible: Non
    Domptable: Non, sauf exception dès la naissance.
    Taille: De 3m à 6m (taille adulte)
    Fréquence: Rare

    Sociologie: En solitaire ou en famille
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 14/20
    Attaque physique: Charge / Tourbillon / Morsure
    Attaque magique: Aucune

    Résistance: Magie de l'eau, armes faibles (dagues, épée courte, flèches).
    Faiblesse: Magie du feu, armes lourdes (épée a deux mains, haches,...).

    Point faible: Œil et gorge

    Description: Les Sirviennes sont des monstres aquatiques. Ils est rare qu'ils remontent a la surface et affectionnent particulièrement les grands fonds. Ils se nourrissent de poissons des profondeurs, attaquant les bancs sous marins. Territoriaux, ils attaquent a vu tout les intrus qui entrent dans leur territoire. Les mâles sont capable de se rapprocher de la surface a la recherche de nourritures et ne font pas de distinctions dans leur proie.
    Pouvant atteindre une vitesse de 80km/h sous l'eau, la Sirvienne est un adversaire redoutable. Elle se sert de sa queue pour assommer son adversaire et de ses crocs pour le déchiqueter. Elles sont souvent attirées par l'odeur du sang et les remous dans l'eau.
    Elles sont souvent de couleur terne, variant entre le vert foncé, le bleu sombre et le gris.
    La Sirvienne n'est pas comestible, sa chair est empoisonnée mais son cuir est très recherché pour la confection de vêtements.


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    Rivière

    Spoiler:


    Nom: Caflon des eaux
    Habitat: eau douce
    Moyenne vitale: 7 à 12 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: 2 à 3 mètres
    Fréquence: Modérément commun

    Sociologie: Colonie allant de 10 à 100 individus
    Psychologie: Amical
    Puissance: 10/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, charge, bond
    Attaques Magiques: Crachat

    Résistances: Magie de l’eau
    Faiblesses: Armes de toutes sortes

    Points faible: Peau fine

    Description: Les Caflons des eaux sont une sous espèce de Caflon. Ce sont des mammifères marins ayant une capacité respiratoire de vingt minutes. Ils vivent en colonies dont la taille varie avec leur mode de vie. On distinguera les Caflons des eaux sédentaires et les nomades. Les sédentaires vivent dans les lacs et sont les colonies les plus grandes, les nomades se composent généralement d’une dizaine d’individu dont une seule femelle qui mènent le groupe, ils vivent en remontant les cours d’eau. Les Caflons aiment se prélasser sur les rives au soleil ou pour dormir. Méfiez vous tout de même, même si ces créatures au fin pelage sont amicale elles n’hésiteront pas à bondir de l’eau à votre gorge pour protéger leur petit. Leur chair est délicieuse une fois retiré le fin pelage violet de 5 mm.


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    Nom : Ondin (Esprit de l’eau)
    Habitat : Lacs et rivières des plaines de Narati
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles
    Comestible : Non (se transforme en son élément une fois mort)
    Domptable : Non (peuvent cependant nouer un lien d’amitié)
    Taille : Variable, cela va de tout petit à la taille d’un gros chien
    Fréquence : Moyenement commun

    Sociologie : ils sont souvent en groupe
    Psychologie : Neutres
    Puissance : 12/20
    Attaque Physique : Morsure, coup de queue, griffure
    Attaque Magique : Contrôle de l’eau

    Resistance : Magie de l’eau
    Faiblesse : Magie du feu
    Point faible : Aucun en particulier

    Description :
    Les ondins sont des êtres bien étranges dont la forme semble être un compromis entre la raie et le serpent. Ils sont très vifs et se montrent très peu, rendant une rencontre avec eux particulièrement rare.
    La raison de cela est que ces créatures sont douées d’une capacité d’empathie leur faisant ressentir les émotions des autres êtres vivants.
    Cette capacité, rend les liens d’amitiés qu’ils peuvent forger bien plus poussés que ceux de leurs homologues et bien plus exceptionnel encore.

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    Territoire Démoniaque

    Spoiler:


    Nom: Baloth des Rocailles
    Habitat: Territoire démoniaque
    Moyenne vitale: 10 à 20 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: Jusqu’à 2 mètres au garrot
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Meute de 6 à 10 individus
    Psychologie: Défensif
    Puissance: 13/20
    Attaques Physiques: Charge, coup de défense, ruade, retour de crâne
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Arme contondante sur la cuirasse
    Faiblesses: Les articulations

    Points faible: Les yeux, une fois aveuglée la bête s’immobilise calmement. Il devient alors impossible de la pousser à avancer

    Description: Les Baloth des Rocailles sont un des rares herbivores du territoire démoniaque. Ils ne sont pas sans défense pour autant ! En effet, leur charge et leurs défenses sont extrêmement dangereuses. Ils sont très prudents et font très attention à leur petit. Si vous voyez un petit égaré n’essayez pas d’en faire votre repas, sa mère n’est sûrement pas loin. Les Baloth se nourrissent seulement de racine, ils peuvent creuser d’immenses trous pour en trouver. Heureusement ils se nourrissent rarement, la terre des démons ne serait qu’un amas de cratère sinon.


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    Nom: Diablotin Bondissant
    Habitat: Terre démoniaque
    Moyenne vitale: 50 à 60 ans

    Comestible: Non
    Domptable: Non
    Taille: Entièrement redressé un peu moins de deux mètres
    Fréquence: Commun/rare

    Sociologie: Solitaire ou groupe de 4 à 5 individus
    Psychologie: Agressif
    Puissance: 12/20
    Attaques Physiques: Griffure, morsure, coup de pied de poing…
    Attaques Magiques: Aucune

    Résistances: Magie sombre
    Faiblesses: Arme contondante

    Points faible: Le Cerveau

    Description: Les Diablotins… Des créatures hideuses, d’une forme cruellement humanoïde et décharnée. On dirait des humains amaigris et sauvages mais la comparaison s’arrête là. Ses créatures d’une intelligence plus que sommaire sont parmi les plus rapides bipèdes d’Etheria. Ils arrivent en pointe à flirter avec les 90 km/h. De plus ils peuvent faire des sauts dont la vitesse les rend immense, ils franchissent aisément les dix mètres de voltige. Autant dire que cela les rend extrêmement dangereux, surtout en bande. Cependant pour parvenir à une telle vitesse ils sont « fragiles », leur épiderme est très sensible et ne permet en rien d’arrêter les coups, l’esquive et l’attaques sont leur seul défense. Ce qui en bande leur suffit grandement.


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    Nom : Traqueur féroce
    Habitat : Terres démoniaques
    Moyenne vitale : 20 ans

    Comestible : Oui
    Domptable : Non
    Taille : 2 mètres de haut
    Fréquence : Modérément courant

    Sociologie : Solitaire ou en petit groupe
    Psychologie : Extrêmement agressif
    Puissance : 15/20
    Attaques Physiques : Morsure, griffure
    Attaques Magiques : Aucune

    Résistances : Aucune particulière
    Faiblesses : Aucune particulière

    Point faible : Sous la gorge

    Description : Principal prédateur des terres démoniaques, les traqueurs sont de redoutables carnivores pouvant chasser en bande. Particulièrement vorace, rien n’est jamais trop gros ou trop petit pour eux et c’est sans la moindre hésitation qu’ils prennent en chasse quiconque aiguise leur appétit.


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    Inclassable

    Spoiler:


    Nom : Animaux classiques
    Habitant : Dépendant de l'espèce, partout
    Moyenne vitale : Dépendant de l'espèce

    Comestible : Dépendant de l'espèce, oui en général
    Domptable : Dépendant de l'espèce
    Taille : Dépendant de l'espèce
    Fréquence : Dépendant de l'espèce, souvent commune

    Sociologie : Dépendant de l'espèce
    Sociologie: Dépendant de l'espèce
    Psychologie: Dépendant de l'espèce
    Puissance: Variable selon l'espèce
    Attaques Physiques: Dépendant de l'espèce
    Attaques Magiques: Non

    Résistances: Dépendant de l'espèce
    Faiblesses: Dépendant de l'espèce

    Points faible: Dépendant de l'espèce

    Description: La plupart des animaux classiques se retrouvent sur Etheria tant qu'il trouve en ce monde un habitat adapté à leur besoin.


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    Nom : Gardien
    Habitat : Inconnu
    Moyenne vitale : Plusieurs siècles

    Comestible : Non
    Domptable : Non
    Taille : 1,4 mètre au garrot
    Fréquence : Extrêmement rare

    Sociologie : Solitaire
    Psychologie : Amicale
    Puissance : 15/20
    Attaques Physiques : Morsure, griffure
    Attaques Magiques : Boule de feu

    Résistances : Resistance à la magie
    Faiblesses : Aucune particulière

    Point faible : La gorge semble être une zone sensible, ainsi que l'intérieur de la gueule et les yeux.

    Description : Particulièrement mystérieuses, ces créatures hantent plus les légendes que les terres d’Etheria. En rencontrer est si rare que l’on a longtemps pu penser qu’ils n’existaient pas, cependant, l’un d’entre eux ayant placé l’héritière de la famille Del Night sous sa protection, il est désormais certains que cette espèce foule le sol de ce monde.

    Toutefois, si celui-ci à l’apparence d’un félin surdimensionné, la forme de chaque gardien est en fait unique et le seul point qui les lie est la noirceur de leur corps, une affinité avec la magie du feu ainsi que la couleur d’or en fusion de leur yeux.
    L’on dit qu’en apercevoir un est signe de chance.


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    Nom: Le Griiz
    Habitat: Un peu partout
    Moyenne vitale: 2 à 7 ans

    Comestible: Oui
    Domptable: Non
    Taille: 60 centimètres de haut
    Fréquence: Commun

    Sociologie: Solitaire ou couple
    Psychologie: Craintif
    Puissance: 1/20
    Attaques Physiques: …
    Attaques Magiques: …

    Résistances: Leur carapace les protège raisonnablement des coups par le dessus
    Faiblesses: Leur chair est très tendre en dessous de la carapace

    Points faible: Un coup circulaire tranchera toutes leurs pattes

    Description: Les Griizs sont l’inoffensivité même ! C’est à se demander comment il a put survivre jusqu’à présent… C’est sûrement dut à leur reproduction extrêmement rapide. Ou à leur vitesse qui l’est tout autant. Les Grizzs agissent comme des fourmiliers, ils farfouillent le sol à la recherche des insectes qui vivent en colonie et s’en repaissent grassement en les aspirant par leur trompe. Si leur carapace stoppera vos en les retournant vous découvrirez une chair tendre et succulente.


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    Nom: WolfSpirit (ou plus communément Lueurs)
    Habitat: Un peu partout mais seulement a la Pleine Lune
    Moyenne Vitale: Inconnu
    Comestible: Inconnu
    Domptable: Inconnu
    Taille: Environ 1m au garrot
    Fréquence: Rare

    Sociologie: En Solitaire ou en Couple
    Psychologie: Neutre
    Puissance: Inconnu
    Attaque physique: Inconnu
    Attaque magique: Inconnu

    Resistance: Inconnu
    Faiblesse: Inconnu

    Point Faible: Inconnu

    Description: Les Lueurs sont les créatures les plus insaisissables de tout Etheria. Elles n'attaquent jamais et fuient les affrontements, elles se présentent en de très rares occasions a quelques voyageurs ou aventuriers sur les routes sans rien faire, juste les observant. Certains disent que les Lueurs sont les esprits d'Etheria, les âmes de défunts restés sur terre et qui reviennent sous cette forme pour surveiller les vivants. Les Lueurs apparaissent complètement au hasard et les rares personnes à en avoir vu prétendent avoir été guidées quand elles étaient perdues. Après quoi les Lueurs disparaissent comme elles sont venues.
    Il en va de même quand on les attaque, elles disparaissent d'un seul coup, comme un mirage qui n'aurait jamais existé. On ne sait rien d'elles... et on ne pense pas en savoir plus que maintenant.

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    [Merci à Sayuri, Abhadon, Shothoth, Kalen, Djynn et à Apollyon]

      La date/heure actuelle est Dim 20 Aoû - 2:35