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    Magie des Objets

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    Lessa
    Lessa
    ~ Reine des Lycans ~

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    Information Importante ::
    Côté Coeur: : Marcus Arathil

    Magie des Objets

    Message  Lessa le Jeu 10 Jan - 13:35

    I - Généralités :

    Certaines magies et sort sont intimement liés a un objet. En voici une liste non exhaustive.

    - OBJET : Lame Angélique Ignée

    il s'agit d'un arme de qualité supérieur issue de l'artisanat angélique et possédant des propriétés que de conserver une parcelle de l'énergie magique de celui qui la brandit, permettant trois effets différents. L'activation des sorts propres a la lame demande une consommation d'énergie.
    Seul un être possédant une forte maitrise naturelle ou apprise de la magie du feu semble à même de l'utiliser.
    La lame originale est celle confectionnée à l'attention du Grand Vertueux Angélique Marcus Arathil.


    Possesseur :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange



    Lame flambante:
    Type de sort : Magie des flammes N3 Contact - attaque

    Spoiler:
    Effet :

    Le fil de la lame est recouvert d'une couche de flammes qui causent des brulures de premier degrés au contact, mais les attaques répétées portées au même endroit risquent, comme le dicte la nature, de les aggraver rapidement.

    Contre-effet :

    ???

    Utilisateurs :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange


    Lame de flammes :
    Type de sort : Magie des flammes N3 Contact - attaque

    Spoiler:
    Effet :

    les flammes courant sur la lame de l'arme sont plus fortes que celles de la lame flambante. Sans être mortelles, elles causent de plus vives douleurs et peuvent affecter, au contact prolongé, les métaux.

    Contre-effet :

    ???


    Utilisateurs :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange


    Ignis :
    Type de sort : Magie des flammes N3  Contact / distance - attaque

    Spoiler:
    Effet :

    Le sort le plus puissant que peut contenir la lame, mais qui la fragilise et, avec usage prolongé, détruira celle-ci. Les flammes sont vivent et laissent dans l'air des sillons de flammes qui peuvent provoquer des brulures du premier degré directement. Cela ne peut cependant être maintenue que quelques secondes.
    Avec effort de la part du porteur de la lame, celui ci peu faire naitre grade a la lame une explosion de lumière éblouissante proche de celles du rayonnement d'un soleil miniature l'espace d'une seconde. Tenter de prolonger la durée détruit l'arme et laisse le mage sonné par la perte de son focus.


    Contre-effet :

    ???

    Utilisateurs :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange


    - OBJET :Bouclier Angélique Igné : (cf. des objets)


    Le produit de l'artisanat magique des anges, le bouclier fait de métal angélique possède des stries dans son contour, donnant une impression de fragilité on ne peut plus fausse.
    Seul un être possédant une forte maitrise naturelle ou apprise de la magie du feu semble à même d'utiliser le pouvoir du bouclier.

    Le bouclier original est celui confectionné à l'attention du Grand Vertueux Angélique Marcus Arathil.


    Possesseur :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange

    Mur de flamme
    Type de sort : Magie des flammes N3 Protection

    Spoiler:
    Effet :

    Dans l'intérieur du bouclier se trouve un trou, juste au-dessus des sangles, et, pendant un bref instant au prix de se libérer la main d'arme, le porteur peut s'en servir pour faire un mur de flammes entre lui et son adversaire. La concentration prolongée peut affaiblir le métal et le rendre susceptible au bris, mais le mage ne peut pas tenir ce mur levé plus longtemps que quelques minutes à condition qu'il n'ai pas d'autres dépenses d'énergie ou de concentration.

    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Marcus Arathil – 628 ans – Ange

    - OBJET :  Poupée, pantin, jouet, ours en peluche lié de manière irrévocable au lanceur

    Peuvent être diverse et variés

    Possesseur :




    Malédiction physique pantine
    Type de sort : Magie des poupées (N1 )  attaque – contrôle - malédiction

    Spoiler:
    Effet :

    Cette magie nécessite une poupée, pantin, jouet, ours en peluche lié de manière irrévocable au lanceur. Sans elle la magie citée ci-après est tout bonnement impossible.

    Permet au lanceur de lier l'esprit de sa victime à sa poupée. Cette malédiction lui permet de reproduire sur la victime tout ce qui arrive à la poupée du lanceur.
    Pour l'activer, la cible doit se trouver dans un rayon de 10 m. Le lanceur de sort ne peut pas obliger une personne à se suicider, il ne peu pas non plus la tuer directement par l'intermédiaire de la poupée.
    La personne est libre de ses mouvements mais soumis à ceux de la poupée. La victime du sort peut marcher sauf si le lanceur lui bloque les jambes, elle peut se battre  excepté si le jeteur lui immobilise les bras).

    En plus de la poupée de pouvoir (Azur dans le cas d'Alicia) il faudra obligatoirement une partie corporelle de la victime : mèches de cheveux, sang, peau, chaires ….


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Alicia NightWings (DelNight) – Mort vivant humain – 18 ans

    Malédiction Psychique pantine :
    Type de sort : Magie des poupées (N1 )  attaque – contrôle - malédiction

    Spoiler:
    Effet :

    Cette magie nécessite une poupée, pantin, jouet, ours en peluche lié de manière irrévocable au lanceur. Sans elle la magie citée ci-après est tout bonnement impossible.

    Permet au lanceur de Lier temporairement l'esprit de sa victime à sa poupée. Cette malédiction permet au jeteur de voir et d'entendre par les yeux et les oreilles de sa victime.
    Il n'y a pas de limite de distance, cependant le sort ne reste effectif que deux heures.

    En plus de la poupée de pouvoir (Azur dans le cas d'Alicia) il faudra obligatoirement une partie corporelle de la victime : mèches de cheveux, sang, peau, chaires …


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Alicia NightWings (DelNight) – Mort vivant humain – 18 ans


    Double Malédiction pantine
    Type de sort : Magie des poupées (N2 )  attaque – contrôle - malédiction

    Spoiler:
    Effet :

    Cette magie nécessite une poupée, pantin, jouet, ours en peluche lié de manière irrévocable au lanceur. Sans elle la magie citée ci-après est tout bonnement impossible.

    Une fois que l'esprit est assez faible  : assommé, démoralisé, inconscient, coma ...  Le détenteur de la poupée a pouvoir peut raccrocher l'esprit à une de ses poupées.
    Une personne ainsi enfermée pourra voir et entendre par les yeux et les oreilles de la poupée, mais ne pourra plus ni bouger ni parler. Le sorcier peut cependant lire dans les pensées de ses prisonniers.
    Le corps privé d’esprit, devient alors un être servile, obéissants aux ordres et aux caprices du jeteur de sort. Si le corps est détruit, l’esprit contenu dans la poupée y sera à jamais lié, si la poupée est détruite, l’esprit retournera dans son corps, ou rejoindra « l’autre monde » dans le cas de la destruction du corps originel de l'esprit.

    En plus de la poupée de pouvoir (Azur dans le cas d'Alicia) il faudra obligatoirement une seconde poupée pour contenir l'esprit de la victime.


    Contre-effet :

    Texte

    Utilisateurs :

    Alicia NightWings (DelNight) – Mort vivant humain – 18 ans


    - OBJET :Relique de Croix Angèliques

    Description de l'objet

    Possesseur :

    Damien Orechiel – 53 ans – Humain (en partie démoniaque)



    Trappe de lumière:
    Type de sort : Le pouvoir des Anges (N2) - Distance / Emprisonnement / Immobilisation

    Spoiler:
    Effet :

    Afin de pouvoir lancer des sort le lanceur doit posséder une relique :  Une relique de Croix Angéliques. Celle ci permet à l'ensorceleur d'utiliser une certaine forme de magie qui ne peut être manipulée qu'avec l'aide de la croix. La magie vient de l'esprit du mage, mais celui-ci a le besoin de se concentrer sur la croix pour la rendre sous des formes différentes

    Cette trappe permet d'emprisonner un être (démoniaque dans le cas de Damien Orechiel) dans un rayon de 10 mètres. Des symboles lumineux se forment sur le sol ce qui délimite le périmètre.
    Rien ne peut entrer, rien ne peut sortir et le jeteur de sort se doit de rester immobile et concentrer, il ne peut que parler ce qui rend le tout inutilisable au combat, son utilité étant davantage les interrogatoire ou une cellule improvisée. Si un objet bloque l'un des symboles lumineux, le sort s'annule.


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Damien Orechiel – 53 ans – Humain (en partie démoniaque)

    Lumière des Anges :
    Type de sort : Le pouvoir des Anges (N2) – Distance- attaque - défense

    Spoiler:
    Effet :

    Afin de pouvoir lancer des sort le lanceur doit posséder une relique :  Une relique de Croix Angéliques. Celle ci permet à l'ensorceleur d'utiliser une certaine forme de magie qui ne peut être manipulée qu'avec l'aide de la croix. La magie vient de l'esprit du mage, mais celui-ci a le besoin de se concentrer sur la croix pour la rendre sous des formes différentes

    Pour créer cette lumière, le lanceur se doit d'agripper sa relique et de se concentrer alors que celle-ci absorbe les lumières environnantes pour les projeter en concentration sur l'ennemi. Idéale pour briser les charges de l'adversaire.
    Brûle légèrement la peau des vampires, davantage une gêne qu'une arme, mais suffit à les agacer.


    Contre-effet :

    Texte

    Utilisateurs :

    Damien Orechiel – 53 ans – Humain (en partie démoniaque)

    Croix de lumière :
    Type de sort : Le pouvoir des Anges (N3) – Distance- attaque

    Spoiler:
    Effet :

    Afin de pouvoir lancer des sort le lanceur doit posséder une relique :  Une relique de Croix Angéliques. Celle ci permet à l'ensorceleur d'utiliser une certaine forme de magie qui ne peut être manipulée qu'avec l'aide de la croix. La magie vient de l'esprit du mage, mais celui-ci a le besoin de se concentrer sur la croix pour la rendre sous des formes différentes

    Une des attaques de la catégorie Lumière des Anges, qui peut blesser l'adversaire, la croix de lumière est projeté par la relique pour frapper l'ennemi du lanceur. Agissant comme une grande force selon la concentration du mage. Elle peut être mortelle si quelque chose de dangereux se trouve derrière l'ennemi, sinon elle n'aura d'effet que de le renverser, la projection éventuelle variera selon sa résistance.


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Damien Orechiel – 53 ans – Humain (en partie démoniaque)

    - Forge des boucliers

    Magie nécessitant la connaissance de la ferronnerie. Ainsi que la présence d'une forge tout comme les métaux et matériaux nécessaire à la modification de bouclier.

    Possesseur :



    L’Assaut du Bouclier
    Type de sort : Forge des boucliers N2 Corps-a-corps / distance

    Spoiler:
    Effet :

    Ce sort est un grand coup de bouclier, le porteur du bouclier peut le lancer sur son adversaire  directement ou bien contre un mur, la force d'impact dépend du rebond et de la force du lancer...

    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange

    Bouclier Reflet/size]
    Type de sort : Forge des boucliers N2 Protection à distance

    Spoiler:
    Effet :

    l peut arrêter les coups en distance comme les flèches, les coups de fouets et autres qui reste en distance.
    Requis deux pierres précieuses qui sont le saphir et le rubis, que le porteur de bouclier doit faire fondre et polir au préalable.


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange

    Bouclier Miroir
    Type de sort : Forge des boucliers N3 Protection

    Spoiler:
    Effet :

    Ce bouclier renvoie certains pouvoirs tout comme un miroir, mais il peut juste retourner des sorts étant venus frapper en contact direct le bouclier. Le sort se fait retourner au  lanceur...
    Requis un saphir  que le porteur de bouclier doit faire fondre conte la surface du bouclier puis  polir.


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange


    Multiple Assaut
    Type de sort : Forge des boucliers N3 protection

    Spoiler:
    Effet :

    Le lanceur de bouclier doit avoir trois boucliers pour le sort du Multiple Assaut, le bouclier se sépare en trois quand il a eu un contact contre quelqu'un ou sur quelque chose de bien dur l'effet est semblable au bris du bouclier, ce qui n'est bien entendu pas le cas.
    Requis avoir fabriqué deux autres boucliers, qui sont placé à l'intérieur du bouclier originel avec des métaux faciles à détacher avec les vibrations.


    Contre-effet :



    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange

    Aura de la défense
    Type de sort : Forge des boucliers N2 protection

    Spoiler:
    Effet :

    Texte

    Ce sort fait que le bouclier du porteur est plus solide au combat ou durant une guerre, L'aura de la défense fonctionne avec l'endurance physique du porteur. Sa résistance variera donc suivant l'endurance et la puissance qui reste au porteur

    Contre-effet :


    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange


    Aura d'Asuria
    Type de sort : Forge des boucliers N3 protection

    Spoiler:
    Effet :

    L'aura d'Asuria est un champ de protection avec les trois boucliers qui se positionnent pour former un grand triangle pour activer la protection. Cela consomme énormément d'endurance physique, et sa consommation continuera jusqu'à fin du sort ou épuisement, influant ainsi sur la durée du sort de protection et l'esprit positif de protèger les autres autour d'elle.
    Requis deux autres boucliers forgé avec le même matériel que le principal


    Contre-effet :

    Texte

    Utilisateurs :

    Rariline – 800ans  – Ange

    - OBJET : Frer'Trä : La Froide


    Ou Frer'Trä : est une épée ayant appartenu aux démons pendant des générations, permettant à l'utilisateur, lorsqu'un de ses adversaires tombe au combat après avoir été blessé par cette épée, d'aspirer son âme pour gagner de la puissance. Plus il y a d'âme aspirée, plus l'épée devient fort. La pénétration de l'arme augmente permettant de transpercer les armures solides plus facilement. L'autre effet est que sa réserve de magie pour pratiquer la nécromancie est augmentée. L'effet
    se dissipe au bout de cinq journées. La capacité à créer des Non-Mort est augmentée, et ce en permanence. Il y a une limite de deux âmes avalées par journée.

    Lorsqu'une personne est à l'agonie, il est plus facile d'aspirer son âme. Si la personne possède une faible volonté, s'en est ainsi fini pour elle.
    Aspirer l'âme d'une personne ayant une forte volonté est plus compliqué elle doit d'abord se voir tuer. Ainsi, lorsqu'un âme est aspirée, l'objet Catalyseur se voit doté d'une puissance supplémentaire.
    Sa pénétration est améliorée pour lui permettre de transpercer les armures solides plus facilement.
    De plus, la capacité à créé un Non-Mort pour un nécromant se voit augmentée (deux supplémentaires). Plus il y a d'âme aspirée, meilleure est la capacité. Il y a des limites cependant à aspirer des âmes. Deux par journées, c'est ce que l'épée peut contenir. C'est un châtiment cruel que Dregath fait subir seulement à ses ennemies, habituellement.


    Possesseur :

    Dregath Vorik – 2630 ans – Mort-vivant humain


    Aspiration des âmes
    Type de sort : Nécromantie N2 à N4 – Malédiction N2 à N4

    Spoiler:
    Effet :

    Effet temporaire (Cinq jours) :
    Meilleure pénétration, plus grande réserve de magie.
    Effet Permanent :
    Capacité à créer des Non-Mort plus élevé.

    Nécessite l'usage de la Lame Froide


    Contre-effet :

    Texte

    Utilisateurs :

    Dregath Vorik – 2630 ans – Mort-vivant humain

    - Crocs des éclairs
    Deux kukris, l'héritage familial de la famille Eliniel, qui ont vu de nombreux combats, tout comme leurs possesseurs.
    Possesseur :
    Dalina Eliniel - Elfe
    Charge
    Type de sort : Magie électrique - N6  - Offensif/Entrave
    Spoiler:
    Effet :
    Ces armes laissent de légères charges électriques dans le corps de l'adversaire à chaque blessure infligée. Leur utilisateur peut choisir de les déclencher si besoin est
    Chaque charge, une fois déclenchée, est à peine suffisante pour infliger de léger spasmes musculaires mais elles sont cumulables, infligeant des effets plus puissant en fonction du nombre de charges. 20 charges suffisent à tuer un homme en bonne santé
    Contre-effet :
    - L'utilisateur doit vraiment blesser son adversaire avec ces armes pour que les charges apparaissent. De simples éraflures ne comptent pas.
    Utilisateurs :
    Dalina Eliniel - Elfe


    - Armure de Maathiner
    Une armure faite à partir des écailles du plus gros Grazz (un type de monstre marin)qu'on aie vu de mémoire d'homme, tué par un paladin nommé Maathiner, qui donna son nom à l'armure. Forgée et reforgée pour la rendre plus résistante encore, cela a eu malheureusement pour effet d'affaiblir ses pouvoirs. Elle reste néanmoins un objet de convoitise fascinés par ses pouvoirs et par les histoires de faits héroiques...et de morts stupides qu'elle engendre.
    Possesseur :
    Hendor Den Arsil - Humain
    Transformation en Grazz
    Type de sort : N6 - Renforcement
    Spoiler:
    Effet :
    Cette armure permet, en utilisant un mot de commande, de prendre l'apparence du Grazz Maathiner, un monstre marin géant qui pouvait engloutir des villages côtiers entiers. Une bête extrêmement résistante, extrêmement forte et qui peut demeurer sous l'eau pendant des périodes prolongées.
    Contre-effet :
    - L'utilisateur doit connaître le mot de commande pour enclencher la métamorphose
    - L'utilisateur n'a que deux heures avant de revenir à sa forme initiale.
    - Le Grazz a besoin d'eau pour vivre.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain

    - Casque de Splint Hercell
    Un casque ajouté à l'armure par un ancien détenteur prétentieux, Sire Hercell, qui a fini noyé dans l'océan avec ses précieux. Comme l'armure, les enchantements du casque ont été affaiblis, par l'eau et la pression, cette fois. Suite à l'acquisition de l'armure, Hendor eut l'idée d'utiliser le casque comme catalyseur pour invoquer et révoquer l'armure, par pure fainéantise, bien entendu.
    Possesseur :
    Hendor Den Arsil - Humain
    Nyctalopie défaillante
    Type de sort : N1 - Renforcement
    Spoiler:
    Effet :
    Ce casque permet à son utilisateur de voir dans le noir.
    Contre-effet :
    Les enchantements du casque, déteriorés par son séjour dans l'océan, peut provoquer les effets suivants de façon aléatoire
    - Vision chromatique : voile d'une couleur aléatoire sur la vision de l'utilisateur jusqu'a ce qu'il retire le casque ou que les enchantements passent à autre chose
    - Aveuglement : L'utilisateur est aveugle jusqu'a ce qu'il retire le casque ou que les enchantements passent à autre chose.
    - Hallucinations : Le casque provoque des illusions mineures dans le champ de vision de l'utilisateur.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain

    Convocation de l'armure de Grazz Maathiner
    Type de sort : N1 - Invocation
    Spoiler:
    Effet :
    Ce casque permet à son utilisateur d'invoquer et de révoquer l'armure de Grazz Maathiner.
    Contre-effet :
    Cette capacité nécessite la création d'un cercle de pouvoir afin de pouvoir révoquer l'armure. Révoquer l'armure sans créer ce cercle n'est pas conseillé si vous aimez l'armure.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain


    - Anneau de Ska Fandra'Odeux
    Le créateur de l'anneau s'est perdu dans les tréfonds de l'histoire et seule subsiste son nom, indiqué par l'inscription engravée « Vous n’aurez plus jamais le souffle coupé avec Odeux… » et sa volonté que le détenteur ne subisse pas le même sort dans de véritables tréfonds.
    Possesseur :
    Hendor Den Arsil - Humain
    Résistance aux fonds marins
    Type de sort : N3 - Renforcement
    Spoiler:
    Effet :
    L'utilisateur peut respirer sous l'eau pendant 24 heures.
    Il lui permet également de résister aux pression sous marines.
    Contre-effet :
    - L'utilisateur doit attendre trois jours avant de réutiliser l'anneau
    - L'anneau provoque une migraine conséquente après son utilisation du fait de la différence entre respiration terrestre et sous marine.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain


    - Cornes de Brume de Brouyar du Maathyn
    Deux cornes de taureau taillé au bénéfice du chevalier humain Brouyarn cherchant à régler ses comptes avec une troupe de confrères forts moqueurs. L'on raconte que la première utilisation de ces objets à valu aux chevaliers de perdre la vie et à Brouyar de perdre la raison puis la vie.
    Par conséquent, ces cornes ont obtenu une réputation assez négative, même pour s'en servir comme verre.
    Possesseur :
    Hendor Den Arsil - Humain
    Conjuration de Brume
    Type de sort : N4 - Entrave/Affaiblissement
    Spoiler:
    Effet :
    L'une des cornes permet de provoquer l'apparition d'une vague de brouillard sur 5 mètres excepté sur la position de l'utilisateur pendant une demi heure. L'autre corne permet de s'enfoncer dans le brouillard, demeurant invisible dedans tout en y voyant comme en plein jour.
    Le brouillard lui même est suffisamment épais pour entraver considérablement la vision et provoquer un sentiment de solitude suffisamment puissant pour endommager sa santé mentale.
    Contre-effet :
    - Les cornes ne protègent pas du sentiment de solitude en question. Rester dans le brouillard, vision ou non, n'est pas conseillé.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain


    - Asgar & Ornur
    Respectivement une épée à deux mains et un marteau de guerre composé du même assemblage de métal et de pierre brûlante, dont l'esthétisme rappelle fortement les travaux métallurgiques des anges.
    Possesseur :
    Hendor Den Arsil - Humain
    Armes enflammées
    Type de sort : N3 - Enchantement d'arme
    Spoiler:
    Effet :
    Les armes sont en permanance brûlantes au toucher.
    Elles peuvent prendre feu pendant un quart d'heures si elles sont croisées.
    Contre-effet :
    - Le port de ces armes nécessite l'utilisation et l'entretien permanents de gantelets spécialisés
    - Bien que faisant partie d'un tout, la taille de ces armes rend leur maniement simultané difficile et dangereux pour soi même.
    Utilisateurs :
    Hendor Del Arsil - Humain


    Aspic
    Héritage familial de la famille Tankhred avant que l'héritier actuelle ne la donne à Tytos de Massil. Une arme parfaite pour la guerre...et pour le meurtre.
    Possesseur :
    Tytos de Massil - Humain
    Poison
    Type de sort : N3 - Affaiblissement/Offense
    Spoiler:
    Effet :
    L'arme suite en permanence d'un poison assez virulent pour tuer un homme en quelques jours d'une éraflure..
    Contre-effet :
    - Le poison ne s'arrête jamais de couler et la lance en fichera partout si son utilisateur n'y prend pas garde.
    - Forte possibilité que l'utilisateur rentrera en contact avec son propre poison, plus d'une fois.
    Utilisateurs :
    Tytos de Massil - Humain


    Lance de la rédemption
    Personne ne sait comment cette lance s'est retrouvée entre les mains d'Héléna Pursang.
    Possesseur :
    Héléna Pursang - Hybride (Démone/Vache)
    Transformation (Maillet de guerre)
    Type de sort : N1 - Equipement
    Spoiler:
    Effet :
    Cette lance peut se transformer en maillet de guerre et inversement.
    Contre-effet :
    .
    Utilisateurs :
    Héléna Pursang - Hybride (Démone - Vache)

    Retour
    Type de sort : N1 - Equipement
    Spoiler:
    Effet :
    Cette lance peut revenir dans la main de son propriétaire sur simple commande.
    Contre-effet :
    .
    Utilisateurs :
    Héléna Pursang - Hybride (Démone - Vache)

    Arme liée (brûlure)
    Type de sort : N2 - Equipement
    Spoiler:
    Effet :
    Cette lance brûle au contact de quiconque n'étant pas son propriétaire actuel.
    Contre-effet :
    - Cette version de l'arme liée rend impossible son transport par une tierce personne.
    Utilisateurs :
    Héléna Pursang - Hybride (Démone - Vache)


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    Informations:

    Thème de la Louve :

    Spoiler:
    "La vie est un jeu, un partage..."

    "... un combat... Qu'importe ?"

    "Si nous sommes ensemble."

      La date/heure actuelle est Mar 22 Jan - 16:31