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    La guilde des Mercenaires d'argent...

    Deirdre
    Deirdre
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    Information Importante :: Commandant de la Guilde des Mercenaires d'Argent
    Côté Coeur: : Ah, ça existe ? Ca se recolle se truc ?

    La guilde des Mercenaires d'argent... Empty La guilde des Mercenaires d'argent...

    Message  Deirdre Jeu 13 Sep - 9:44

    Code des mercenaires d’argent.

    Article premier

    « Je n'ai pas de parents, je fais des cieux et de la terre mes parents.
    Je n'ai pas de pouvoir divin, je fais de mon honnêteté mon pouvoir divin.
    Je n'ai pas de pouvoir magique, je fais de ma personnalité mon pouvoir magique.
    Je n'ai ni de vie ni de mort, ma vie et ma mort ne font qu'un.
    Je n'ai pas de corps, je fais de mon stoïcisme mon corps.
    Je n'ai pas d'yeux, je fais du flash de l'éclair mes yeux.
    Je n'ai pas d'oreilles, je fais de ma sensibilité mes oreilles.
    Je n'ai pas de membres, je fais de ma promptitude mes membres.
    Je n'ai pas de lois, je fais de mon autodéfense ma loi.
    Je n'ai pas de stratégie, je fais du droit de tuer celui de protéger ma stratégie.
    Je n'ai pas de principes, je fais de mon adaptation en toutes circonstances mon principe.
    Je n'ai pas de tactique, je fais de la vacuité et de la plénitude ma tactique.
    Je n'ai pas de talents, je fais de mon esprit prêt à réagir mon talent.
    Je n'ai pas d'amis, je fais de mon esprit mon ami.
    Je n'ai pas d'ennemis, je fais de l'imprudence mon ennemi.
    Je n'ai pas de château, je fais de mon esprit inébranlable mon château. »

    Article second

    « La passion me confère la force,
    La force me confère la puissance,
    La puissance me confère le pouvoir,
    Le pouvoir me confère la victoire,
    Et la victoire me libère de mes chaînes. »


    Le second complète le premier qui forme un tout, comme les deux face d’une même piece…

    Races acceptées : toutes.

    La guilde est divisée en deux unités d'un nombre équivalent de mercenaires variable selon les moyens.



    Mise à jour de la composition

    Officiers :

    C’est le corps dirigeant de la guilde, guidé d’une main de fer par le commandant et son vice commandant. Leur rôle est de rester inébranlable face à n’importe qu’elle situations, même face à la pire adversité, ils doivent être le symbole de la stabilité du groupe.


    -Commandante : Deirdre Féerya

    Dirige la guilde, prends les décisions importantes, s’occupe du recrutement, d’élaborer les tactiques… la décision final lui revient toujours.

    Vice Commandante : Coralyn Delombre

    Assiste le commandant et le soutiens dans sa tache. Le conseil et le guide quand celui-ci est perdu, le remplace en cas d’incapacité ou d’absence involontaire. S’occupe de la diplomatie en compagnie de sa supérieure.

    -Capitaine : [2 postes disponibles]

    Directement sous les Ordre du Commandant et de son bras droit, chaque capitaines à la responsabilité d’une unité, de l’entrainement de celle-ci, de son approvisionnement et du maintient des troupes, ainsi que du recrutement. S’occupent de temps en temps de la diplomatie. Ont aussi souvent le rôle de conseillers.


    -Mains d’argents : [+ 1 poste disponible] Cyril Valtiel

    Mercenaires d’élite, protégeant en priorité le commandant et conseiller personnel de celui-ci.


    Éclats d’argents [PNJ] mais possibilité d'ouverture à PJ. Soit total de 8 PNJ + PJ

    Mercenaires d’élite affilié à la protection et l’aide du bras droit de la guilde pour le soutien de celle-ci. Au nombre de 8, ils sont autant mercenaires d'argent qu'ils sont appelés et formés en tant que mages ou apprenti mages de bataille.


    -Larmes de sang: (Assassin directement sous les ordres du commandant.) [+ 1 disponible] Marissa Ayane

    Dirigent le service renseignements de la guilde et donc les Larmes obscure et les Maraudeurs. S’occupent d’éliminer « les gêneurs » et tout obstacle pouvant ralentir la progression de la confrérie. Sont en général désigner pour les missions délicates.



    Sous Officiers

    Maraudeurs d’argents [1 disponible] Unelia Gunia
    Lieutenants plus discret, plus orienter espionnage et reconnaissance de terrain, comparable à des éclaireurs.


    Larmes obscures et Mains noire. [+ 12 postes disponibles] dont une partie peut être PNJ Parskoviya Vosesviatski

    Les Larmes obscures sont sous le commandement et l'enseignement de la Larme de Sang, et lui font office de gardiens d'espion ou d'agent double. Officiellement, très peu de gens connaissent leur existence. Ce sont elles qui font le sale boulot de la confrérie. Assassinat, espionnage et autres missions peu recommandables.

    Les Mains Noires sont "la partie souterraine" de la compagnie... Et n'ont que peu, ou pas d'existence officielle. personne ne doit connaitre leur véritable poste.... Elles ont aussi la charge de la protection de la guilde et par extension de la Commandante, pour les Mains noire à la demande des Mains d'Argent si celles-ci viennent à le demander... Si tel n'est pas le cas, elles en réferrent directement aux Larmes de Sang.



    Soldats

    Mercenaires d’argents : La force de frappe principale.


    Postes vacants dont 150 PNJ


    Présentation de la guilde :

    Alignement : Principalement bon à chaotique bon, neutre à neutre mauvais pour certains cas plus rare…

    Uniformes:

    Ils ne possèdent pas d'uniformes à proprement parlé, mais un médaillon d'argent gravé de l'œil unique, entouré d'un anneau, symbole de leur guilde. l'insigne est adaptable en broche, bracelet, chevalière ou bague voir d'autres bijoux, si le mercenaire le désire.. il est plus fin pour les membres féminin de la confrérie.

    Brève description :

    Une compagnie de mercenaires d’élite, surentrainé et discipliné. Travaillant possiblement pour le royaume humain, mais aussi pour les peuples libres. Comparable à un ordre de chevalerie indépendant, ils suivent un code d’honneur strict et aide qui en a besoin. L’une de leur force réside dans la multiplicité des races qui compose la confrérie, travaillant en bonne entente et faisant profiter chacun des connaissances, tactique et pouvoir de l’autre.

    Ils possèdent un camp de base fortifié un peu éloignée de la capitale humaine, dans les grandes prairie au fond de la forêt, qui plus est, comporte 3 terrains d’entrainements à force variée. 1er pour les nouveaux, 2nd pour les pratiquants d'éléments, 3ème, le plus complexe de tous où rares mercenaires rejoignent la Commandante pour un duel d'entrainement.

      La date/heure actuelle est Jeu 28 Mar - 20:22