Etheria World

Forum interdit aux personnes physiques de moins de 15 ans et déconseillé au personnes physiques n'aillant pas atteint la majorité légale.

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

Etheria World

Forum interdit aux personnes physiques de moins de 15 ans et déconseillé au personnes physiques n'aillant pas atteint la majorité légale.

Etheria World

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Bienvenue dans un monde Heroic-Fantasy [Hentai/Yaoi/Yuri]
Forum interdit au moins de 16 ans

Le deal à ne pas rater :
Google Pixel 7 5G – Smartphone 6,3″ OLED FHD+ 8 Go + 128 Go
316 €
Voir le deal

    Pouvoir de la nuit flamboyante [Achéron Orias]

    Achéron Orias
    Achéron Orias


    Messages : 43
    Points RP : 45
    Date d'inscription : 21/08/2012
    Age : 35

    Pouvoir de la nuit flamboyante [Achéron Orias] Empty Pouvoir de la nuit flamboyante [Achéron Orias]

    Message  Achéron Orias Mar 21 Aoû - 22:15

    Listes des capacités spécial d'Orias

    Pouvoir vampiriques

    Athlétisme : A force de courir la nuit en armure lourde la force et l'endurance d'Orias sont devenue impressionnantes pour un vampire, on dit même qu'il arriverait à terrasser un buffle à main nue ce qui doit surement être vrai.

    Maître d’armes : Un millénaire passé à côtoyer les plus fines lames d'etheria on fait d'Orias un maître duelliste redoutable maîtrisant tout les types d'épées connues même s'il a une préférence pour l'épée à deux mains avec laquelle il est capable de contrer les meilleurs techniques d'escrimer pour ensuite riposter de façon fulgurante.

    Transformation animale : Notre cher vampire est capable de se transformer en une grande chauve sourie d'un mètre d'envergure ce qui est souvent pratique pour se déplacer rapidement de nuit.

    Capacités Martiales

    Chevalier Mage : Grand guerrier de son vivant, notre vampire c'est passionné pour la magie le jour ou il n'avait plus rien à apprendre en escrime à tel point qu'il est désormais capable de lancer des sorts en portant une armure de plates tout en chargeant un ennemi du haut de sa monture.

    Maitre Duelliste : Qu'il se batte avec une épée à deux mains ou avec une paire de sabres Achéron arrive à effectuer des enchaînements de coups vicieux splendides que ses ennemis auront bien du mal à gérer, les lames du vampire virevoltant à une vitesse surhumaine que seul les plus fines lames elfiques peuvent égaler.
    Un simple humain même bretteur aguerri n'aura ainsi dire aucune chance contre ce duelliste vétéran de plus d'un milliers de combats.

    Coup de Jarnac : Passe d'arme redoutable consistant à esquiver un coup de taille en faisant une esquive armée à droite ou à gauche pour rapidement venir trancher le talon de l'adversaire, le mettant ainsi dire hors combat.

    Désarmement : Notre rusé vampire adore réduire ses adversaires à sa merci en les désarmant à l’aide de nombreuses techniques telle qu'arracher l'arme des mains adverse en la la saisissant de son gantelet en acier ou forcer l'ennemi à la lâcher en lui faisant une clé de bras.

    Passata di Soto : Technique meurtrière des anciens bretteurs vampiriques, cela consiste à s’accroupir pour esquiver une attaque adversaire tout en tendant son arme devant soit afin que l'ennemi emporté par son élan vienne s'y empaler.

    Magie du feu [Apprenti]

    Allumer le feu Le magicien est capable d’allumer un feu alors que les conditions sont mauvaise comme être sous la pluie, avoir du bois mouillé ou simplement pas de silex.

    Boule de feu Sort de pyromancie classique visant à projeter une sphère de flamme explosant au contact de la cible.
    Portée 30 mètres

    Extinction Comme son nom l'indique ce sort permet d'éteindre un foyer de la taille d'une torche par force de volonté.
    Portée 20 mètres

    Lame enflammée : Sort de pyromancie classique consistant à enflammer son arme grâce à sa magie pour qu'elle puisse enflammer ce qu'elle touche.
    L'intensité des flammes et la chaleur générée par ce sort est semblable à celle d'un petit feu de camps ce qui en fait une attaque bien plus déstabilisante que dangereuse au niveau des brûlures pour la victime.

    Mur de flammes : Dresse un petit mur flamboyant 2 mètres de coté qui s’avère idéal pour bloquer un couloir ou l'entrée d'une grotte, la personne le touchant subira des légères brûlures
    en plus de déclencher une alarme magique. Noter aussi qu'il est possible de détruire la barrière d feu à l'aide de magie de l'eau ou de l'air.
    temps d'incantation : 1 minutes durée : 1 jour

      La date/heure actuelle est Jeu 28 Mar - 2:24