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    Définitions générales des pouvoirs

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    Maitre du Jeu

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    Définitions générales des pouvoirs

    Message  Maitre du Jeu le Mer 8 Aoû - 2:00

    Afin de vous aiguiller dans la définition de vos pouvoirs, vous pouvez lire ici quelques éléments d’information générale non exhaustifs sur la définition de ceux-ci :

    La magie élémentaire :
    Spoiler:
    La magie peut s’exprimer de diverses manières, mais quand il s’agit de contrôle ou d’attaque, il est important de mettre des barrières.
    Ainsi la portée moyenne d’un projectile magique est d’environs 15 mètres avec une capacité d’enchainement permettant d’en lancer 10 à la minutes (3 secondes d’incantations et 3 secondes post incantatoires), cette capacité d’enchainement chutera avec la puissance un projectile.
    Un sort particulièrement puissants (mortels, mutilant,…) ne saurait être envoyé plus d’une fois par minute (mais maitriser ce genre de sorts demanderait déjà un niveau avancé dans la magie)
    La portée moyenne d’un souffle de feu, causant des dégâts sur une zone conique aurait une portée de 5 mètres en moyenne avec une capacité d’enchainement de deux à la minute (ce genre de sort demande déjà une bonne maitrise de l’art magique).
    Un sort agissant sur une aire d’effet doit à peu près se calquer sur le sort du souffle concernant sa portée et son rayon d’action, il demanderait un niveau encore supérieur de connaissance mais aurait l’avantage d’être plus souple (forme de cercle naissant à distance plutôt qu’un cône naissant depuis votre position).
    Une version hybride verrait un sort à aire d’effet naissant obligatoirement depuis votre position, on l’envisage souvent pour l’usage d’une tornade de protection par exemple.
    Dans ce cas précis, il faut savoir que parvenir à déchainer des vents avec suffisamment de puissance pour bloquer des coups pendant 5 minutes seraient vraiment énormes (même si ça vous immobilise) pouvoir faire de même ponctuellement pour bloquer un projectile est déjà plus accessible même si au-delà du niveau débutant.
    On implique ainsi une contraintes temporelle si il s’agit d’un sort défensif, mais dans le cas d’un sort offensif, le rayon de 5 mètre n’est plus une moyenne mais un niveau très haut, la moyenne serait plutôt de 2 mètres (toujours fonction de l’effet bien sur : ici on prend une rafale de flamme).
    Dans le domaine du contrôle, il ne faut jamais perdre de vue la masse de ce que l’on manipule et considérer que dépasser les 100 Kg demande déjà un bon niveau.
    Pour l’air, le feu et la foudre, il n'y a pas de beaucoup de masse mais il faut plutôt réfléchir en termes de mouvement à imprimer.
    De même, il est bien plus simple de manipuler les éléments se trouvant dans de la matière inerte ou sur soi-même que dans une plante, un animal ou un être vivant doué d’intelligence.
    Et parvenir à créer son élément peut-être très difficile (c'est une base complexe de la magie du feu, mais dans le cas de l'eau ou de la terre c'est moins accessible)
    Il y a donc différentes bases à prendre en compte.
    Un mage de l’eau débutant pourra agir sur le contenu d’un gros seau et créer le même volume par magie alors que déchainer un tsunami n’est que de l’apanage des experts avec la capacité de générer assez d’eau pour remplir une pièce.
    Un mage du vent peut créer des brises avec le vent, mais les tornades demandent par contre une solide maitrise, et les grosses tempêtes ne peuvent être déclenchées que par les meilleurs.
    Un maître pouvant envisager d’en déchaîner une sur une ville en mettant pas mal d’énergie dans le processus.
    Un mage de terre débutant peut projeter de la poussière, faire se dresser un petit pilier de terre, provoquer de petites fissures mais il lui faudrait un bon niveau pour générer une galerie dans une grotte ou provoquer un tremblement de terre assez puissant pour faire s’effondrer une habitation.
    Pouvoir faire se dresser une butte de la hauteur d’une maison ne serait possible que pour un expert (applicable pour dresser un mur de protection).
    Pour le feu, la base serait d’allumer un feu de bois, de le maintenir puis de s’en servir pour attaquer sur des rayons d’actions de plus en plus élevés, voir d’aller jusqu’à embraser la terre pour créer de la lave à un niveau expert.
    Un mage de feu classique maitriserait des flammes s’élevant à des températures de 600°C et pourrait dépasser le millier en donnant la pleine mesure de son pouvoir, pour doubler cela il lui faudrait énormément de maitrise.
    Un mage de foudre condenserait l’électricité de son propre corps et celle de l’atmosphère pour créer des sort électrisant au contact puis projeter des traits de foudres à la précisions de plus en plus dévastatrice, le niveau le plus élevé jamais atteint ayant vu la capacité de créer une forme de foudre prenant la forme d’un dragon serpentiforme d’une dizaine de mètre de long.
    Un mage de glace à la base pourrait juste descendre sous la barre des 0°C et geler l’eau, puis descendre de plus en bas jusqu’à effleurer le graal du 0 absolu en cas de maitrise parfaite.

    Le soin :
    Spoiler:
    Le soin est assez simple à définir, les bases sont les blessures superficielles, puis au fur et à mesure de l'évolution de son talent, l'on devient capable de soigner des blessures de plus en plus grave, de revitaliser des tissus nécrosés, de combattre et de purger des poisons ou encore de vaincre des maladies.
    Parvenir à soigner un tibia brisé en moins de dix minutes est en général le parfait exemple de ce qu'est capable de faire un guérisseur accompli, tout comme parvenir à vaincre la plupart des poisons ou les maladies naturelles connues du mage.
    Pour vaincre une maladie ou un poison il est d'ailleurs nécessaire au guérisseurs de la connaitre suffisamment pour savoir le reconnaître et la combattre puis d'avoir le talent nécessaire pour s'opposer à sa virulence.
    Il lui ait donc nécessaire d'associer son savoir magique à de solide connaissance en médecine pour être efficace dans ce genre de cas.
    De manière général, il est bien plus simple de soigner quelqu'un d'autre que soi-même car pour les autres l'on puisent souvent dans notre propre vitalité, rendant cette magie plus éprouvante à pratiquer que les magies dédiées à la destruction.
    L'auto-guérison pour sa part demande bien plus de temps d'action car l'on ne peux plus puiser dans sa vitalité mais uniquement dans ses capacités magiques.
    Un maître absolu de cette discipline serait capable de faire repousser un bras sectionné en moins de deux heures, de réparer un os brisé en quelques secondes et de combattre la plupart des maladies en devinant instinctivement la meilleurs façon de les combattre.

    Les capacités de contrôle :
    Spoiler:
    Parvenir à prendre le contrôle d’un être vivant est quelque chose de plutôt puissant et plus encore si cet être dispose d’une intelligence humaine.
    L’hypnose ou toute capacité s’en approchant peut s’envisager mais le temps de contrôle sera forcément limité et les possibilités réduite.
    Mettre quelqu’un en bonne disposition à votre égard ou jouer sur ces émotions demanderait forcément une intense concentration de plusieurs secondes au moins, s’accroissant rapidement en fonction de votre talent et de la résistance de votre cible.
    On peut envisager des pouvoir instantanée, mais les effets seraient plus limité (que ce soit sur l’intensité de l’effet et/ou la durée de celui-ci) et ne pas passer par la manipulation mentale.
    Une réelle hypnose pour plonger son adversaire en état de transe est envisageable si celui-ci se laisse faire ou après plusieurs minutes voir heures si vous êtes parvenu à l’entraver (la longueur dépendant encore une fois de votre talent, de la résistance de votre victime mais aussi de l’amplitude de l’effet que vous voulez obtenir. Une hypnose basique réussie permettrait de maintenir dans un état de transe et de faire effectuer des actions basiques pendant 10 minutes.)

    Autres actions sur l’esprit :
    Spoiler:
    La télépathie est un pouvoir très puissant, mais si elle devait être maitrisé par quelqu’un, le simple fait de pouvoir le faire en entrant en contact avec sa cible serait déjà beaucoup, de plus, il faut prendre en compte que certaines pensées sont bien plus difficiles à capter que d’autres, les plus faciles à lire devant être les pensées de surface.
    Pouvoir fouiller dans les souvenir serait un palier d’évolution important de ce pouvoir.
    Un télépathe pouvant agir à distance serait véritablement très puissant et sa puissance irait de paire avec l’amplitude de son champ d’action.
    La douleur psychique est l’exemple type du pouvoir imparable si il se fait à distance, c’est pourquoi à moins d’être proche du statut divin, le contact sera souvent une condition pour infliger ce genre de souffrance.
    D'autre moyen contraignant à distance peux également être envisageable mais cela influera sur l'intensité de la douleur inculquée.
    Quelqu’un capable d’infliger une douleur très violente par contact devra forcément prendre en compte une hausse d’accroissement de cette douleur perceptible par la victime et ne pas considérer qu’il puisse directement envoyer la sauce par surprise.
    Ainsi une douleur suffisante pour être utiliser en torture mettrait 20 secondes avant d’atteindre son intensité maximale.

    La divination :
    Spoiler:
    Le fait d'avoir la possibilité de pouvoir voir l'avenir a de forte chance de poser des soucis pour le RP. C'est pourquoi le fait d'avoir des flashs instantanées de l'avenir est quelque chose qui ne sera jamais accepté à la modération. A un niveau plus modéré, le simple fait d'avoir une intuition surnaturelle ne pourra également pas être validé car elle peux trop facilement dériver vers de l'abus.
    Il faudra donc faire très attention et la possibilité de pouvoir anticiper les actions de son adversaire avec plus de 2 secondes d'avances ne pourrait être permise qu'avec des personnages bien spécifiques.
    Il s'agira d'ailleurs toujours de don car la prescience ne pourrait pas être considéré comme un domaine d'étude.
    Concernant les oracles, il est possible de jouer un personnage qui entre en transe pour avoir des visions floues de l'avenir ou même qui utilise le tarot ou autre artifice mais il faudra toujours prendre en compte le fait que ces pouvoirs ne doivent pas permettre d'abus trop important.

    Les poisons :
    Spoiler:
    Le cyanure de potassium est l’un des poisons les plus rapide qui soit, il agit par ingestion et peux provoquer l’inconscience en moins d’une minute puis la mort par arrêt cardiaque en 2H.
    Le poison le plus rapide aux mondes peut tuer un homme en moins de 5 minutes (Guêpe de mer) et un autre considéré comme un monstre de vitesse en 15 minutes (Pieuvre à anneaux bleus).
    Mais évidemment imaginer qu’un assassin puisse obtenir ces poisons sous une forme lui permettant d’un imprégner ces lames est fantaisistes.
    On considère que le poison le plus violent pouvant être utilisé (forcément cher, rare et difficile à obtenir) provoquerait une paralysie par contact musculaire en 45 secondes sur un individu de faibles constitution.
    Mais le poison paralysant le plus rapide relativement trouvable aurait un délai d'action double pour un effet d'une demi-heure (durée classique) et les poisons classique puissant flirterait plutôt dans les 5 minutes pour agir sur des durée pouvant s'étendre jusque 2H pour les plus long à ce niveau.
    Un poison mortel classique tuerais en 6 heures si il est particulièrement virulent.
    Ces vitesses d’actions seraient à moduler avec le mode d’injection (par ordre croissant de vitesse : Inhalation, contact cutanée, contact musculaire, ingestion, contact sanguin), de la quantité (quelqu’un restant plusieurs minutes dans un nuage toxique va voir sa durée de vie chuter progressivement) et du type (neurotoxine [touche le cerveau et les nerfs], hémotoxine [Touche les tissus], inhibiteur musculaire [Touche les muscles] inhibiteur moléculaire [Touche les cellules],...)
    Provoquer une paralysie instantanée est envisageable mais celle-ci ne pourrait pas être absolue, être réduite à un simple ralentissement ou un engourdissement en fonction de l’endurance de sa victime, agir sur des délais bien plus court (de l'ordre de la minute) et ce ne serait bien entendu pas lié à un poison.

    Les invocations :
    Spoiler:
    La première chose à prendre en compte est que le concept de dimension ou de plan n’est pas applicable sur Etheria, ce que l’on invoque doit donc forcément être lié à quelque chose existant déjà et rien n’apparait de rien.
    On parle ainsi plutôt d’animation (nécromancie, golemancie,…) ou de téléportation (convocation de familier, de gardien,…).
    Dans le cas de l’animation le temps d’animation va dépendre de la maitrise de l’animateur et de la puissance de la créature animée. En animation rapide, on considère que l’on peut donner vie à un mort vivant pendant 10 minutes si notre maitrise de cet art est moyenne. Un grand maitre serait capable de quintupler ce temps.
    Cependant, ces temps peuvent être encore allonger par l’accomplissement d’un long rituel (de plusieurs heures) ou tout simplement en forçant le mage à rester concentrer sur sa créature pour le maintenir animé tout le temps qu’il parviendra à canaliser sa magie (forcément il ne pourrait plus faire grande chose, à fortiori si ce qu’il anime est plus gros qu’un simple mort vivant).
    Pour une invocation qui serait du ressort de la téléportation, la limite de temps ne serait plus vraiment problématique, le mage fait venir ce qu’il est capable de commander, à la limite interviendrait un temps limite lié à un éventuel contrôle mental sur la créature invoquée. Par contre, l’invocation pourrais s’avérer impossible en fonction des situations (trop de distances, résistance de la créature téléportée, affaiblissement du mage,...

    La téléportation :
    Spoiler:
    Faiblement lié à la convocation, le principal souci de la téléportation viens de la possibilité qu'offre ce pouvoir de permettre à son utilisateur d'attaquer aisément dans le dos de son adversaire, ou même tout simplement d'éviter les coups.
    Les contraintes qui seront appliqué à un téléporteur auront pour but d'agir contre ces dérives.
    Pour se téléporter on peux imaginer de passer réellement par une convocation avec un partenaire qui provoque votre voyage par le biais de ses capacités magiques ou d'un artéfact permettant ce genre d'usage (portail de téléportation par exemple), mais en général on pense plutôt à la téléportation personnelle qui est un pouvoir extrêmement rare, pouvant cependant être étudié mais considéré particulièrement difficile d'accès.
    Dans ce dernier cas, on peux décider de plusieurs contraintes comme le temps de concentration nécessaire avant d’effectivement se déplacer, un contre-coup vous fragilisant après usage et/ou une contrainte de distance.

    L’invisibilité et les troubles visuels :
    Spoiler:
    Une invisibilité parfaite offre un avantage difficilement parable, même en prenant en compte des capacités de détections par l’odorat, l’ouïe, le toucher ou l’affinité magique. Celle-ci sera ainsi toujours imparfaite, à la manière de celle dont est capable de s’envelopper le prédator du film éponyme.
    En termes de durée l’on considère que la durée maximale de cette invisibilité ne peut dépasser les 40 secondes avec une capacité de réutilisation possible qu’après un laps de temps d’au moins 5 minutes (30 minutes pour un individu moyen).
    Pour ce qui est des illusions, parvenir à en maintenir une pendant 30 minutes serait vraiment d’un très haut niveau, surtout que le ce temps chuterais très vite en fonction de l’intensité de l’illusion (nombre de sens impliqué, complexité,…) et de la lucidité de la victime pour atteindre une durée moyenne se rapprochant plutôt des 5 minutes pour une illusion basique (une illusion d’invisibilité ne pourrais pas durée plus de 40 secondes pour un expert des illusions si celle ci offre exactement les mêmes avantages).

    L’immatériel, l'invincibilité et le passe-muraille :
    Spoiler:
    Imaginer que quelqu'un puisse obtenir le pouvoir de rendre son corps immatériel est envisageable mais la maîtrise d'un telle pouvoir serait considérée comme nettement supérieure à celui de l'invisibilité. Devenir immatériel permet d'être presque invincible et souvent de pouvoir passer à travers la matière.
    Pour la matière, il faudrait prendre en compte que toutes ne sont pas traversables.
    Pour l'invincibilité, le plus simple pour contrer ça est de considérer que tant que vous êtes dans cette état vous ne pouvez rien toucher, ni ne pouvez manipuler de magie. Vous êtes invincible mais également inoffensif en contrepartie.
    Le fait d'être immobilisé pendant la manipulation ou de voir ses sens disparaître est également à envisager pour éviter les actions d'espionnage trop aisées.
    Pour un usage en combat, le fait d'être invincible ne pourrait décemment être utilisable que pour un seul coup et ne serait pas enchaînable avant une minute pour ce cas là.

    La télékinésie :
    Spoiler:
    La portée moyenne d’un détenteur de pouvoir de télékinésie serait de 3 mètres avec la capacité de portée la moitié du poids d’un humain normal.
    Parvenir à soulever l’équivalent du poids d’un humain est déjà un niveau très élevé, de même que de doubler son rayon d’action.
    Un maître de cette discipline pourrait encore pousser son pouvoir jusqu'à doubler ces capacités.
    Il faut aussi prendre en compte une différence de niveau entre la capacité d'utiliser la télékinésie sur un objet et de l'utiliser sur une personne, ainsi que le dommage d'usage (contact brut, manipulation plus ou moins précises....)

    La lévitation :
    Spoiler:
    Ce pouvoir doit être placé en compétition avec la capacité de vol en prenant en compte le fait qu’il ne peux pas bénéficier de l’aide des courant aériens, qu’il puise dans les réserves magiques de son utilisateurs et qu’il peux être considéré comme plus pratique d’usage.
    On peut aussi considérer la lévitation comme de la télékinésie restreinte à son propre corps et donc considérer que l’altitude maximale accessible par ce pouvoir à un niveau moyen est de 3 mètres. Concernant la durée d’utilisation, la moyenne serait de 10 minutes, de même la vitesse de déplacement par ce biais serait un peu supérieure à la marche.
    On pourrait considérer qu’un grand maitre pourrait vraiment voler ainsi, atteignant une vitesse équivalent à celle du vol et des altitudes folles mais ce serait vraiment avec un niveau de maitrise extrême et pour un temps qui n’excéderait pas la demi heure.
    Une lévitation très faible, par exemple surélevant son utilisateur de quelques dizaine de centimètre pourrait être maintenu bien plus longtemps par contre.

    Important : Ces indications sont d'ordre purement général, la parole d'un modérateur prévaudra sur ce qui est inscrit ici.
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    Maitre du Jeu

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    Re: Définitions générales des pouvoirs

    Message  Maitre du Jeu le Mer 8 Aoû - 2:03

    Petit bonus pour les amateurs de poisons :

    L’arme préférée des assassins, mais aussi de certains représentant de la faune et de la flore, il peux arriver que l’on se retrouve confronté à un empoisonnement si notre vie est faite d’aventure ou tout simplement que l’on ait joué de malchance ou fait preuve d’imprudence.

    Il y a de nombreuses choses à savoir sur les poisons, mais la plus importante et qu’il en existe de toute sorte et qu’a chacun correspond son remède.
    Il n’existe ainsi pas de sérum anti-venin miracle et universel.

    Autrement, on distingue 6 types de poisons :

    Les poisons nécrosants (ou hémolysant) qui détruisent les cellules (le poison classique en quelque sorte celui auquel on pense en premier)

    Les neurotoxines qui agissent sur le système nerveux

    Les inhibiteurs de la synthèse de l'ATP comme le cyanure par exemple, l'ATP étant la molécule essentielle dans tout corps vivant pour les réactions chimique du métabolisme. Ils agissent donc au cœur des cellules vivantes.

    Les inhibiteurs de jonctions musculaires qui agissent sur les muscles, par exemple le chlorure de potassium (poison utilisé dans certain état des Etats Unis pour la mise à mort des prisonniers par injection létales).

    Les poisons cumulatifs, comme le plomb et le mercure qui ne deviennent dangereux que par l’effet de leur accumulation dans l’organisme d’un être vivant.

    Les poisons mutagènes enfin, comme l'amiante, ce sont les poisons qui provoquent des mutations et qui provoqueraient donc des cancers.

    En fonction de ces poisons on retrouve divers cas de figure :

    Pour les poisons nécrosant et Hémolysant, on retrouve le cas basique, le poison qui va détruire les cellules du cœur ou des poumons ce qui provoquera des vomissements, des évanouissements avant de mener à la mort.

    Les poisons neurotoxiques sont plus difficiles à détecter et ont des effets bien plus divers en fonction de la zone nerveuse touché. Cela peut aller de la paralysie à des vertiges en passant par des vertiges ou un état végétatif avant de mener bien entendu à la mort. L’on peut même voir apparaitre des troubles d’ordres psychiques comme des hallucinations.

    Les inhibiteurs d’ATP ont un effet assez rapide qui provoque l’évanouissement puis le coma et la mort.

    Ceux qui agissent sur les jonctions musculaire sont rapide également est provoque des paralysies, voir la mort quand le muscle touché est le cœur.

    Les poisons accumulatifs sont en général assez facile à repérer et à soigner si le diagnostic est réaliser à temps, les effets dépendent énormément du type de poisons.

    Les poisons mutagènes enfin sont les plus complexes, comme les poisons accumulatifs ils sont très lents d’action mais une fois dans l’organisme la guérison du mal qu’ils instillent est la chose la plus compliqué qui soit.

    La façon de soigner le poison doit donc être différente, et le savoir magique ne fera pas tout ... il faut que le mage soit capable de reconnaître le type de poison pour savoir comment agir. Et c'est là la vraie difficulté.

    Surtout que certain poison rentre dans plusieurs catégories.


    D’autre part, l’action d’un venin, même rapide n’est jamais véritablement foudroyante et dépend de nombreux facteurs, ainsi l’un des poisons les plus puissants qui soit, celui de la veuve noir tue en une journée environs. Ce poison est 15x plus puissant que celui du crotale, dont la morsure tue pourtant en l'espace de quelques heures, cette différence est due à la dose de venin administrée par la morsure de ces deux créatures.
    La même chose est valable pour l’action d’un sérum anti-venin.

      La date/heure actuelle est Dim 22 Oct - 11:46