Etheria World

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    Description des royaumes

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    Maitre du Jeu

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    Description des royaumes

    Message  Maitre du Jeu le Mer 27 Juin - 4:43

    Empire angélique :
    Spoiler:
    Bienvenu dans un royaume qui, d’après les écrits, aurait été bâtie par les dieux. Flottant au dessus de l’océan, peu de personnes non-angéliques peuvent s’enorgueillir d’en avoir foulé le sol sacré. C’est là-bas que vivent les anges et trône leur unique cité, Metos, au dessus de laquelle s’élève l’impressionnante Citadelle Prime Angélique.



    Géographie

    La première chose à savoir quand on évoque l’empire d’Asuria est bien entendu le fait qu’il s’agit d’un amas d’îles flottantes jusqu’à plus de 4000 mètres d’altitude grâce à une magie que l’on dit divine. Cet amas cependant, est organisé selon un système stellaire qui laisse apparaitre clairement une île principale aux dimensions (8000 Km² de superfice) dépassant de très loin toutes les autres et accueillant au creux de ses montagnes, la glorieuse cité angélique de Metos. Celle-ci occupe d’ailleurs la majeure partie de la surface habitable, ne laissant guère que quelques espaces de jardins suspendus et de rizières.
    C’est sinon depuis les montagnes Asuréennes (dont le point culminant, Eos, S’élève à 2800 mètres au dessus du sol) que prend naissance le fleuve Eoris dont la vertigineuse chute a servi de point de repères à la fondation du port flottant de Felden depuis lequel part la majorité des navires en direction des terres Etheriennes.
    Felden n’est cependant pas le seul port maritime d’Asuria et il a donné naissance à d’autres petites cités flottantes qui ne sont cependant pas véritablement habitées par autres choses que des anges vivant de la pêche (situation peu enviable d’un point de vue angélique, bien que capitale).
    Autour de cette île principale, gravitent sur plusieurs niveaux de multiples autres, bien plus modestes et à la taille allant décroissante au fur et à mesure que croit la distance les séparant du bloc central.
    Ces îles sont pour la plupart sauvages, et guère habitées que par des familles isolées, chargées d’en puiser les ressources minières et agricoles, mais certaines parmi les plus grandes peuvent abriter de petites villes dépendantes de Metos et en général habitées par les anges les plus modestes ou les plus aventuriers.
    Sur certaines de ces îles coulent souvent des rivières descendant en cascades, perçant parfois des couches nuageuses, sur d’autres îles en contrebas jusqu’à la mer et seule la plus puissante d’entre elles est considérée comme un second fleuve pour le continent, il porte le nom de Nin.
    Concernant, les paysage d’Asuria, ceux-ci profitent d’une atmosphère unique au monde car à l’inverse de ce que l’on peu trouver en altitude terrestre, les températures sont plus chaude et la pluie, bien que fréquente ne prend presque exclusivement qu’une forme de bruine agréable et bienfaitrice.
    Le manque d’oxygène cependant, est réel et la végétation que l’on retrouve ici y est adaptée sans sacrifier à la taille et au couleur de telle sorte que l’on y trouve de véritables joyaux organiques que l’on ne saurait trouver nulle part ailleurs.
    Cela donne ainsi des paysages uniques et majestueux que les rares observateurs qualifient souvent de plus beaux de tout Etheria.
    La faune a d’ailleurs suivi le même chemin que la flore, mais pour des résultats parfois malheureux car aussi étonnant que cela puisse paraitre, les îles d’Asuria sont considérées comme très dangereuse et l’une de ses légendes les plus tenaces parle d’un monstre légendaire à la puissance inconcevable : Le dévoreur de magie.



    Implantation angélique

    Metos est la capitale de l’empire angélique et elle concentre à elle seule la grande majorité de la population séraphique dans une cité ou la course vers la hauteur s’est vu limité par le survol stationnaire du symbole de la puissance céleste : la citadelle Prime angélique.
    La cité en elle-même s’est surtout étendue à l’horizontale pour subvenir à ses besoins démographiques alors que sa stratification semble s’être figée au troisième étage, les seules exceptions étant les bâtiments les plus imposant tels que le temple des archives et reliques du monde qui culmine à une hauteur vertigineuse.
    Les rues de la cité sont souvent sinueuses et l’architecture générale des bâtiments de pierres blanches, tout en arrondie et en large ouvertures semblent avoir été pensé pour s’unir avec le vent et la chaleur afin de les guider de tel sorte que les citadins soient préservés de leurs excès.
    Sur les autres îles où ont été construites des villes considérées comme des annexes de Metos, le même schéma se retrouve à la différence flagrante que le développement verticale n’y est plus restreint et qu’il n’est pas rare de faire face à des bâtiments s’élevant à des hauteurs que n’a brimer que la faible densité de population de ces villes.

    Si l’on veut parler de l’armée angélique, il faut s’intéresser à l’antique citadelle surplombant la cité des anges, lévitant par un procédé magique qu’aucun contre sort ne saurait annuler, celle-ci s’élève fièrement au dessus du quartier administratif de la ville qu’elle surplombe.
    Absolument gigantesque, elle abrite en son sein, l’être le plus puissant d’Etheria : la grande primarque archangélique Raziel et les plus respectables représentants des trois sphères du pouvoir angélique.
    Elle possède ainsi la fonction de palais et d’Etat Major principale pour son armée considérée comme la plus puissante d’Etheria.


    Frontières
    Les frontières d’Asuria sont très simples à définir puisqu’il est considéré comme non asuréens ce qui ne flotte pas dans les airs ou se trouve en dessous. Il faut en effet prendre en compte le grand océan de Nalior sur lequel ont été installé en contrebas des îles, des petits ports flottants s’écartant toutefois, un peu de cette considération. Personne ne venant leur contester cela, ils se permettent une large marge de sécurité


    Lexique des noms :
    - Eoris : Fleuve le plus puissant de l'empire, débouchant sur Felden
    - Eos : Point culminant d'Asuria (2800 m)
    - Felden : Cité portuaire flottante sur le grand océan de Nalior
    - Metos : Cité angélique (Population : 90000 habitants)
    - Nin : Fleuve secondaire

    Royaume humain :
    Spoiler:
    S’étendant sur près de 110000 Km², Le royaume humain de Silira est sans contestation possible le plus grand territoire occupé de tout Etheria ainsi que le plus peuplé. Il couvre en effet plus de la moitié du continent silirien et abrite la totalité des climats possibles pouvant être rencontrés sur celui-ci.
    Ce royaume dispose ainsi d’une grande diversité de paysage qui fait la spécificité de chacune des grandes régions le composant.


    Géographie générale
    La manière la plus simple de décrire le royaume des hommes et de le subdiviser en quatre sous-ensembles distinct que sont le Sud, le Nord, le Centre et les îles du Temple.
    Le Sud tout d'abord dispose comme l'on pouvait s'y attendre, du climat le plus doux, le rendant particulièrement agréable, même si l'on dénote quelques zones quasi-désertiques au centre des terres de Runith. Le paysage générale est celui d'une végétation variée mais peu dense et jamais très haute, même pour ses arbres qui forment souvent des maquis ou des garrigues sans pour autant paraître pauvre. L’architecture générale humaine change également en fonction des régions et bien que certaines bases restent conservées comme l’usage de la pierre et de la brique pour les constructions urbaine, du bois et du torchis pour les rurales et un design général tout en angle et en épaisseur, les sous-types de matériaux dépendent souvent du terrain et le sud privilégie les pierres aux teintes claires et des ouvertures larges pour faciliter l’aération des constructions.
    Le Nord est bien différent et semble être complètement opposé dans cette logique architecturale avec les régions ensoleillés, mais c'est aussi le cas pour sa géographie.
    En effet, face à l’humidité et aux froid les paysage sont bien plus denses en terme de végétation et de faune qui sont toutes deux tombées dans les extrêmes de taille pour s’adapter à un climat bien plus rude et brumeux. Les plus flagrants exemples sont l’immense forêt de Telia et la chaîne des Mont Gris qui sont des zones tellement vaste et sauvage qu’aujourd’hui encore, elles sont considérées comme indomptées par l’humanité.
    Là-bas c’est la lande qui prédomine sur les terrains plats.
    Le Centre enfin combine la présence d’une vaste chaîne de montagne et d’un courant océanique généreux pour attirer en son cœur, des pluies abondantes qui nourrissent la terre et l’aurait sans doute couverte de forêt si la main de l’homme n’avait pas fait valoir ses besoins en terres cultivables.
    Cette pluviométrie est cependant nécessaire car aussi vaste soit le territoire seuls quatre grand fleuves le traverse et seul un d’entre eux, le Pelias s’occupe de la lourde tâche d’irriguer les terres du Sud dont Runith est la grande oubliée.
    Les îles du Temple enfin, forme un micro-ensemble bien particulier avec sa position maritimes, les mettant à la merci du vent, des vagues et des intempéries pour les sculpter en un ensemble déchiqueté mais coriace et grandiose car immuable face aux forces de la nature.


    Scinia
    Scinia est le cœur du royaume, tant par sa position géographique que par son rayonnement politique. Elle abrite en effet plus du quart de la population humaine totale et Scinia à elle seule, en concentre plus de 10% de cette part entre ses murs ; ce qui fait d’elle une véritable fourmilière.
    La raison de cette forte densité est bien entendu liée à l’attractivité du palais royal et de sa cour qui entraine un fort dynamisme économique de la région.
    Scinia dispose en effet d’un climat extrêmement généreux en termes d’humidité (trop peut-être au gout de certain) qui aide à faire de ses grand espaces de plaines environnants, les plus fertiles de tout le royaume, et ce même si aucun grand fleuve ne viens les irriguer. L’agriculture y est, de ce fait, particulièrement prospère, à un tel point qu’en dehors de la Capitale, du port de Lumen et d’une petite cité piscicole en bordure du lac Mira, le reste de la province s’est entièrement confiné dans la ruralité afin de se dédier pleinement aux travaux des champs et à l’élevage.
    L’autre grande richesse du pays concerne ses ressources minières, qu’elle exploite à fort régime au cœur des nombreuses montagnes l’entourant et que viennent centraliser le lucratif quartier minier de la capitale.

    Cette exploitation importante fait des montagnes sciniennes, un espace maîtrisé attirant la fondation de nombreux petits villages miniers et le balisage d'un réseau diffus de sentiers pédestres. Il existe cependant encore des zones sauvages auprès des plus hautes montagnes dont le plus haut sommet culmine à près de 3800 mètres.

    Au nord du royaume se trouve le joyau de la couronne, la bordure de Mira qui se prolonge jusqu'à chaque océan grâce à la naissance des deux fleuves : Posaïs et Glayron dont la liaison imaginaire sur le lac forme la frontière avec le comté de Nocturnia.
    Cette partie de la province, pourtant isolée de la Capitale, est considérée comme magnifique pour ses paysages bucoliques et sa nature encore pacifique malgré la présence au nord, de l'immense forêt de Telia. Elle reste cependant un repaire reconnu pour les brigands de tout poil.

    D’un point de vue défensif, Scinia est la région la mieux protégée du royaume puisque ce ne sont pas moins de 20 garnisons qui quadrillent le secteur dont 4 sont spécialement dédié à la défense de la cité en elle-même.


    Temple
    Seconde région la plus importante de Siliria, ce duché est pourtant loin de tenir la comparaison en termes de population puisqu’elle compte pour moins du tiers de celle de Scinia. Elle ne doit, en effet son statut, qu’à une seule chose : la symbolique religieuse qui y est attaché. C’est, en effet, au cœur de son chef lieu que sont formés tous les prêtres du royaume et que trône le plus prestigieux des sanctuaires dédié au culte angélique.

    Partageant avec sa voisine les mêmes paysages de plaines à perte de vue mais ne bénéficiant pas d'un climat aussi pluvieux vers l’intérieur des terres, le duché se révèle plus rural encore, au point de ne disposer que de très peu de garnisons (5, dont l’une est maritime). Aucune ne se trouvant au sein de la cité du Temple en raison de son statut de sanctuaire qui interdit l’usage de toute arme en son sein. Ceci l’oblige à remettre sa défense aux mains de prêtres et de moines guerriers ainsi qu’à des mages. Le Temple est en effet le centre névralgique de l’inquisition religieuse ainsi qu’un haut lieu de la formation magique abritant le siège des guildes arcaniques les plus prestigieuses. De même, quelques monastères isolés se retrouvent dans la région jusque sur certaines îles aux larges. Dont les autres abritent parfois des petits villages de pêcheurs quand il ne s’agit pas de simples îlots abandonnés à une nature sauvage.

    Cet agencement d'îles fait d'ailleurs partie intégrante du duché est en raison du climat rigoureux qui y règne, n'attire guère que les communautés désireuses de solitude et des élevages de chèvres qui s’accommodent très bien des paysages de cotes déchiquetées par les vagues et les vents que l'on y rencontre.


    Runith
    Le bastion du Sud, comme l’aime à l’appeler ces habitants est la troisième zone la plus peuplée du royaume humain et la plus densément surveillée par ses forces militaires (Cité de Scinia exceptée) avec 13 garnisons en exercices.
    Disposant d’un climat chaud et sec et d’un relief vallonné qu’à peine quelques rivières viennent irriguées, l’intérieur des terres du duché est souvent taxé d’être inhospitalier car aride et est très faiblement peuplé à l’inverse des côtes, au climat méditerranéen, qui concentre la majeure partie de la population ducale.
    Ce vaste territoire s’est ainsi vu reconquis par une nature sauvage qui fait le bonheur des chasseurs et avec lequel composent de grands propriétaires terriens pour leur pratique de l’élevage extensif.
    Les zones urbanisées de Runith dépendent énormément du commerce avec le comté voisin de Massil mais n’en reste pas moins très dynamique grâce à l’essor de la pêche et au marché très lucratif de la viande et de l’artisanat de guerre.

    Les habitants de Runith sont ainsi reconnus à travers tous le royaume comme faisant preuve d’une grande fierté et dont la réputation militaire n’est plus à prouver, bien qu’ils soient également reconnus pour être particulièrement méfiants à l’égard des étrangers ainsi que très conservateurs. C’est ainsi donc, dans ce duché que l’on a le plus de chance de retrouver les origines des guildes de mercenaires les plus prestigieuses.


    Massil
    Seconde province du Sud, le comté de Massil est une région bien plus calme que le duché voisin mais qui doit malgré tout son essor au dynamisme de la ville de Surine, avec qui il est en liaison direct, qui s’est érigée en plaque tournante principale du commerce entre le Sud du royaume et Scinia. Massil en effet, subit l’influence néfaste de sa proximité avec le territoire des lycans dont les habitants hantent de nombreuses légendes effrayantes pour quiconque sortirait la nuit.

    Rien n’est fondé bien entendu, au contraire même, puisque la neutralité des lycans en font des voisins sans histoire tant que les frontières sont respectées, mais il est intéressant de remarquer que le comté est la province possédant l'un des plus fort taux d’urbanisation de tout Siliria. Une marque de progrès sur les autres régions qui pèse malheureusement sur la capacité de production agricole de celle-ci.

    Sa cité est en effet le principal centre d’attraction de la région et celle-ci se révèle extrêmement réputée pour le tourisme à la faveur du climat agréable et chaud dont elle jouit et des paysages grandioses qu’offre sa nature environnante et sauvage.
    Le comté de Massil est en effet considéré comme la plus belle région du royaume et les abords de son lac sont un lieu reconnu pour son romantisme.
    Ces éléments font que Massil est souvent choisi par les nobles et la haute bourgeoisie pour y couler leurs vieux jours, permettant à la cité de développer une ville haute, comme c’est le cas pour Scinia.

    Le port de Massil est également un élément très important du comté car il permet une relation commerciale privilégié avec les cotes du duché de Runith qui participe en grande partie de son essor.


    Surine
    Bien qu’inféodé au comté de Massil, Surine dispose d’une certaine indépendance grâce à la force qu’elle a trouvé dans le commerce et ses relation avec la capitale du royaume.
    Surine est ainsi la cité où tout se trouve et où les meilleurs artisans se sont donné rendez-vous pour faire profiter des meilleurs produits à ceux qui ont la bourse assez bien remplie.
    Elle a ainsi pu justifier la présence de 4 garnisons militaire sur son territoire dont le commandement est autonome vis-à-vis de Massil.

    L’une de ses autres force est sa gestion de la majeure partie du domaine de chasse de la forêt de Laror, très prisée par les nobles car parfaitement cartographiée et bien moins dangereuse que celles de Runith ou de Telia.

    Elle joui ainsi d'un paysage presque aussi grandiose que celui de Massil, à la différence près qu'elle ne profite pas d'accès à la mer mais de montagne accessible cette fois-ci.

    C’est de ces montagnes, se situant au Nord de la ville que prend naissance le fleuve Pelias dont le cheminement lui fait contourner par l’Est la forêt de Laror et déboucher dans la mer quelque kilomètre au Sud Est de Massil. Il est une vois navigable, effleurant les abords de Surine, fréquemment empruntée pour assurer la liaison avec sa grande sœur.


    Katari
    Quelques peu mis à l’écart par l’imposante forêt de Telia et la chaine des montagnes Grises, le vicomté de Katari rayonne malgré tout de sa position de plus grande cité portuaire du nord et de fleuron de la puissance navale du royaume dont le dynamisme a encore été accru récemment.
    Ville aux multiples visages au dessus de laquelle tombe souvent la pluie, elle a su dominer la section de la forêt lui appartenant pour alimenter généreusement son industrie du bois.
    Longtemps déserté, sa population croit désormais paisiblement en raison du renforcement de la présence militaire qui y a été effectué pour rassurer la population.
    Majoritairement composé de plaines herbeuses, colonisé par des plantes vivaces, son paysage de lande infinie donne souvent l'impression aux voyageurs empruntant ses routes d'être seul au monde jusqu'à l'irruption à l'horizon d'un village.


    Tarinh
    Séparé du vicomté de Katari par le passage du fleuve Eson, qui débouche quelque dizaine de kilomètres plus loin, Tarinh semble être le reflet de ce que pourrait devenir sa sœur si son heure de gloire revenait.
    En effet, la cité la plus septentrionale du royaume possédait aussi un port réputé mais la très mauvaise desserte de celui-ci par les routes de commerce maritime, en raison de sa proximité avec le continent honni de Faranor, lui a couté cher. Elle n’en reste pas moins réputée par la qualité et la puissance de ses navires de guerres (malheureusement vétuste en raison de coupes budgétaires drastiques mais fortement utilisé pour protéger les côtes des raids nordiques) ainsi qu’a plus petite échelle pour le dynamisme de son agriculture, chose qui fait défaut à Katari pour le moment.
    Le temps particulièrement froid qui règne à Tarinh n’aide également pas beaucoup à son développement, mais peut-être profitera-t-elle un jour de celui de sa sœur ou mieux, que la menace du nord soit enrayé pour qu’enfin elle ne soit plus constamment menacée.


    Ival
    Dernier membre du trio formées par les cités du Nord-Est, Ival détonne par son effervescence constante et la forte attractivité qu’elle dégage malgré son territoires modeste.
    En effet, la grande force de ce port n’est pas la qualité de son terrain ou de son climat mais bien sa position privilégié qui en fait le carrefour d’échange majeur avec le continent de Nortatem.
    Soumis à un flux maritime inégalé, le port se révèle être un véritable poumon économique pour tout le royaume, au point de supplanter Surine sur ce créneau et d’égaler Scinia sur celui de l’inter-culturalité.
    Il faut cependant avouer qu’en dehors du coté commerçant, Ival ne possède aucun autre élément d’intérêt.


    Frontières
    Le royaume de Siliria occupe presque la totalité du continent qui le contient. Les deux entité portent d'ailleurs le même nom. Cependant au sein des terres, les hommes ont du concéder une frontière avec le peuple lycans dont la limite est marquée par la montagne des loups.
    Au sud du comté de Massil, une frontière politique à du être positionnée et celle ci correspond à la diagonale traversant le lac Helios du Nord Ouest au Sud Est.
    Une autre frontière fictive existe avec le mystérieux royaume vampirique mais celle-ci n'a rien d'officielle, elle est représentée par l'apparition de la brume nimbant les Monts Gris.



    Tableau récapitulatif des populations

    Région
    Superficie (km²)
    Population
    Population de la capitale
    Population militaire
    Scinia
    25600
    525000
    60000
    3500
    Nocturnia
    45200
    315000
    35000
    2250
    Runith
    9600
    290000
    14000
    2450
    Massil
    5700
    245000
    18000
    1500
    Katari
    9800
    215000
    12000
    2000
    Temple
    6500
    175000
    12000
    1050
    Surine
    4800
    100000
    13000
    750
    Tarinh
    3200
    75000
    10000
    600
    Ival
    2400
    60000
    16000
    300

    Lexique des noms :
    - Eson : Fleuve issue des mont Gris et passant au nord de Katari et d'Ival pour se jeter dans la mer de Natiri
    - Glayron : Fleuve issue du lac Mira et s'écoulant vers l'Est vers la mer de Natiri
    - Lumen : Port en lien direct avec les îles d'Asuria
    - Pelias : Fleuve longeant Surine par l'Est et se jetant dans l'océan quelque kilomètre à l'Est de Massil
    - Posaïs : Fleuve issue du lac Mira et s'écoulant vers L'Ouest vers le grand océan de Nalior
    - Helios : Lac se trouvant à la frontière entre le comté de Massil et le te territoire des loups

    Territoire des loups :
    Spoiler:
    C’est au sud de Siliria, qu’après leur revers face aux mort-vivants, la noble race des lycans s’est réfugiée pour se reconstituer et s’affirmer comme une véritable nation. Maintenues pendant 2000 ans, hors de portée de la soif de conquête des hommes, les montagnes et la forêt des loups sont un lieu de mystères et de dangers que seule une race aussi puissante et proche de la nature que les lycans aurait été capable d’investir.



    Géographie

    Deux grands ensembles forment le territoire des loups :
    Le premier, le plus étendu, est une vaste chaine de montagnes portant le nom de montagne des loups.
    Moins hautes que ces affiliés du nord, car issue d’un modelage plus doux, ce massif rocheux composé de monts arrondis et de plateaux est un véritable labyrinthe de sentier naturels et de grottes dont le point le plus haut, le mont Leorn, culmine à 3200 mètres d’altitudes.
    Difficilement praticable par les non initiés, cet habitat n’en est pas moins colonisé par une faune et une flore montagnarde particulièrement riche pour un milieu de ce genre. Il faut dire que la région bénéficie d’un climat extrêmement généreux, à faire pâlir d’envie les territoires humains du sud qui semble avoir hérité d’une terre bien plus ingrate, bien que plus accessible. La montagne des loups est ainsi une véritable réserve naturelle pour toutes les créatures des hauteurs, de la plus inoffensive à la plus redoutable, en passant par la plus rare.
    La raison de cette exubérance de vie est principalement due à l’influence du fleuve Koloar qui prend naissance sur l’un des monts pour s’écouler au sud dans le lac Hélios et au nord dans le grand océan de Nalior après avoir creusé au cœur de la montagne une vallée luxuriante et préservée.
    Le second ensemble est la forêt de Taron qui est le résultat de la bienveillance de la montagne et de son puissant fleuve, puisqu’elle à permit à cette terre reculée de se recouvrir d’une dense forêt pouvait presque concurrencer celle de Telia bien que sa flore soit très différentes en raison du climat chaud qui la baigne.
    Sauvage et vallonnée, elle profite du passage d’un nombre diffus de rivières qui l’irriguent avec autant d’efficacité que le ferait un système sanguin.
    Prise au piège entre la montagne des loups et des falaises en à-pics au bord de la mer, le relief y est particulièrement vallonné, faisant la part belle aux décors naturels et aux abris.
    L’ensemble de ce territoire est ainsi marqué par l’abondance et il n’est pas faux de le considérer comme le trésor sauvage de Siliria.



    Implantation Lycanne

    Si un badaud avait le courage de se promener en terre lycanne, il aurait bien du mal à déceler la moindre trace de la présence du peuple des loups. Ceux-ci se font en effet discrets dans l’immensité de leur territoire et se rassemblent en des structures modestes de quelques centaines d’individus taillées à même la pierre dans des ensembles troglodyte, en grande partie souterrains et parfois étendus par des constructions provisoires en bois ou en peaux d’animaux.
    L’art lycan prône l’équilibre naturel et ceci se retrouve dans son architecture qui n’use que de produit naturel et facilement déplaçable quand ils ne profitent pas de ce que leur offre leur environnement en l’adaptant tout de même à leur besoin de confort.
    Dans la montagne des loups cependant, la civilisation lupine s’est encore plus implantée puisque c’est tout un réseau complexe de cavernes, creusé au cœur même de la montagne qui accueille l’essentiel de la population de cette nation et que se trouve l’assemblage des cinq première cavernes des cinq clans lycans pour former la grande cité lycanne de Halendor.
    Dans ces structures, tout est creusé dans la roche et les formes ont souvent été obtenues de manière totalement aléatoire en fonction de la taille et des formations naturelles.
    Il n’y a ainsi pas de rues ou de ruelles à proprement parlé puisque ce sont les parois des cavernes qui sont aménagées et que le centre prend la forme d’une gigantesque place de marché et d’échange qu’égaie quelques espaces dédiés aux développements des plantes cavernicoles.
    Au plus profond de cette caverne ce trouve ce qu’on appelle le vieux donjon, un semblant de palais royal ou est censé résider le souverain lycan, mais qui ne s’y trouve que rarement, car comme pour tous les lycans, ces aménagements ne sont souvent utilisés que pour leur fonction de lieu de repos et de rassemblement. La plupart des lycans préfèrent bien évidemment vivre en plein jour au sein de leur meute, dans de petits camps provisoires.
    Le clan de la meute des crocs sanglants est cependant la plus casanière au contraires des coureurs qui comme l’indique leur nom sont particulièrement friands des grands espaces. Les clans du croissant et du sang enfin, restreignent pour leur part, leur territoire à la forêt de Taron pour les uns et à la montagne des loups pour les autres.


    Frontières
    Obtenu à la force de leurs crocs et de leurs griffes, les frontières du territoire lycan les mettent en conflit avec les humains dont l’attrait de leurs ressources pousse certains d’entre eux à s’aventurer dans leur terre pour braconner et couper des arbres.
    Ceci n’est évidemment pas tolérer par la couronne humaine, qui ne sanctionne cependant pas l’acte, bien qu’il le condamne en principe.
    Une réelle frontière a été établie et si elle est claire puisque les premiers accès à la montagne sont considérés comme lycan, les choses sont plus floues aux alentour du lac Helios dont il a été établi que le la corne la plus petites leur appartenaient ainsi que la moitié du bassin principales avec toutes les terres liées, l’autre appartenant au comté de Massil.


    Lexique des noms
    - Halendor : Cité lycanne ou vit le souverain des loups (population : 1500 habitants)
    - Helios : Lac appartenant en parti à Massil et aux territoires des loups pour l'autre parti
    - Koloar : fleuve double coupant la montagne des loups en deux et débouchant dans le grand océan de Nalior au Nord et dans le lac d'Helios au Sud
    - Leorn : Point culminant de la montagne des loups (3200 m)


    Archipel de Naya :
    Spoiler:
    Véritable paradis des sens, l’archipel de Naya aurait pu être une région propice au farniente et aux activités de plage s’il n’avait pas fallu composer avec les dangers d’une faune et d’une population très peu accueillante.


    Géographie
    Presque complètement ceinturé sur l’Est par la chaîne Nayenne, l’archipel de Naya bénéficie de l’influence du désert et des vents pour se voir baigner d’un climat que l’on pourrait qualifier de tropical.
    Il y fait ainsi chaud et humide, une association agréable obtenue au prix de très violentes et fréquentes tempêtes.

    Elles sont cependant principalement localisées sur ses parties Est et central, le chapelet le plus important d’îles à l’Ouest est ainsi légèrement plus calme.
    D’ailleurs, l’on remarque justement que l’archipel semble être divisé en trois zones distinctes :
    Le chapelet d’île de l’Ouest, le lagon central et le chapelet oriental.
    C’est dans ce dernier, pourtant le moins accueillant, que se trouve le mystérieux clan des draconides exilés. Elle est ainsi la région la plus sauvage de l’archipel bien qu’elle fournit l’avantage de ne pas être habitée par les créatures les plus dangereuses de la région dont l’habitat concerne principalement le lagon central. Les plus grands dangers de cette partie de l’île sont ainsi les draconides, le climat capricieux et ses denses récifs dentelés qui sont autant de pièges pour les coques les moins prudentes.

    Le lagon maintenant, fait la liaison entre les deux chapelets et est troué d’une fosse marine dont le point le plus profond est également l’endroit le plus profond de tout Etheria. De nombreux monstres marins y vivent et la traversée de cette étendue d’eau doit se faire en longeant les côtes au risque de provoquer l’attaque de l’un d’eux. De très petites îles s’y cachent mais celle-ci sont presque vierges de toute exploration en raison de la dangerosité de l’environnement.

    Vient ensuite le chapelet occidental, région la plus visitée de l’archipel car la plus accessible et la plus calme. Elle propose pourtant une faune assez dangereuse puisqu’il n’est pas rare de voir une créature du lagon s’y aventurer. Cependant, ses récifs sont moins traitres que ceux de l’Est et son climat bien plus agréable.
    Toutefois, elle n’en reste pas moins évitée de la plupart des personnes sensées car elle est colonisée par des populations peu recommandables.


    Implantation des populations
    Comme cité au dessus, le chapelet oriental ne dispose que d’une seule île habitée, Kenlt, servant de berceau au village des draconides exilés. La position de cette île dans l’archipel est officiellement inconnue car cette tribu protège farouchement le secret de son village dont la principale source d’approvisionnement est issue de la chasse. L'architecture générale des habitations reprend celle des villages faranois à la différence qu'ils se sont adaptés à leur environnement plus doux et humide et à leur mode de vie sédentaire. Ainsi les habitations sont plus haute et solide, formées d'os et de peaux de poissons ou autre créature marines. Elles sont également plus vastes et aménagées de façon plus ergonomique.

    De l’autre coté par contre, plusieurs îles ont été colonisées afin de servir de port de mouillage aux activités de pirateries sur l’océan. Aucune nation terrestre n’a jamais réussie à y faire prévaloir son autorité ce qui fait de cette région, une zone de non droit absolue.
    Chaque île colonisée est complètement indépendante et ne dispose que d’infrastructures très basiques afin d’être aisément camouflées depuis l’extérieur. On retrouve ainsi en général de simples petites cabanes de bois et des pontons escamotables, souvent positionnés dans les criques et autres entrées de grotte.
    Cependant il y a une exception à cet archaïsme et cette singularité concerne l’île de la « Tortue ». En effet, cette île montagneuse, située au centre du chapelet, faisant face au lagon contient une véritable ville troglodyte construite sur les parois d’une cavité évoquant vaguement la carapace, trouée en son sommet, d’une tortue. Seul port « officiel » connu des pirates et des parias, cette véritable cité de forbans doit cette importance à l’efficacité de sa gestion par un mystérieux « Gan » dont l’identité est inconnue mais dont les agents drapés de noir font régner un semblant d’ordre nécessaire à la stabilité d’une ville ou règne un chaos organisé.
    Si les rumeurs disent que ce gouverneur est un vampire, la réalité est tout autre puisqu’il s’agit en vérité d’un draconide lié à la tribu des exilés et se servant de cette ville pour tenir les siens informés de ce qu’il se passe à l’extérieur et les prévenir de possibles dangers.


    Frontière
    Difficile de parler de frontière pour une région qui ne s’apparente à aucune nation, ses limites sont celles des îles pour les draconides. Pour les pirates, les limites sont celles à partir de laquelle ils doivent craindre la loi des nations.


    Lexique des noms :
    - Île de la tortue : Île abritant une gigantesque ville troglodyte habité par les pirate et les parias, elle est dirigée par un homme mystérieux qui se fait appeler le "Gan" (Population : 2000 habitants)
    - Kenlt : Nom donné à l'île abritant le village des draconides exilés (Population : 1800 habitants)
    - Lagon central : Étendu d'eau entre les deux chapelets de l'archipel, repaire de monstres marins

    Royaume féérique :
    Spoiler:
    Si la partie Sud de la forêt ancestrale de Nortatem appartient aux elfes sylvains, la partie Nord (environs à partir de la latitude juste au dessus de celle d’Ival) est considérée comme une possession féérique baptisée Seilaya. Vaste de 40000 Km² et considéré comme accueillant, ce royaume reste cependant considéré comme reclus, tant par sa position (à l’ombre des elfes) que par la culture du peuple qui l’habite.



    Géographie

    La topographie du royaume féérique est, sans surprise, très proche de celle de son voisin elfique, cependant l’on peut remarquer que le terrain est plus vallonné afin de permettre l’extension d’un fin réseau de rivières dont la grande majorité vienne servir d’affluents au puissant fleuve elfique Alyaduin.

    D’un point de vue climatique par contre, les fées sont moins chanceuses que leur voisin elfique puisque les températures y sont plus basse et l’atmosphère plus humide.
    La végétation trouvée est ainsi plus robuste et moins dense.
    L’influence de l’Alusia est d’ailleurs moindre, offrant à la végétation des dimensions plus naturelles que ce que l’on peut trouver chez les elfes bien qu’elles restent encore importantes en raison de l’âge millénaire de cette forêt parfaitement entretenue par ses hôtes.

    La forêt féérique est ainsi plus lumineuse que celle des elfes, et jouit d’une faune plus active et nombreuse bien que la part belle soit faite aux créatures de très petites dimensions tel que des rongeurs, des oiseaux, des insectes ou encore des primates.
    La forêt est également bien plus colorée car plus fleurie, à un tel point que malgré son climat, cette partie de la forêt est considérée comme plus belle que celle des elfes. D’autant plus qu’elle recèle de nombreux sanctuaires naturels, souvent autour de point d’eau masqué, où s’épanouissent les plus belles plantes du monde.
    Cela ne vaux que pour son cœur malheureusement, car plus on s’éloigne de l’Alusia et plus on se rapproche des côtes, plus l’ingratitude de cette terre du Nord se ressent en laissant naitre un paysage de Taïga (forêt boréale de conifère) qui laisse deviner que de l’autre coté de l’océan se trouve Faranor.



    Implantation féérique

    Les fées étant reconnues pour leur discrétion, il ne faut pas être étonné d’avoir l’impression de se promener dans une forêt dépourvue de toute présence civilisée quand on s’aventure dans leur forêt.

    Même les routes aménagées par leur soin pour permettre aux visiteurs de se déplacer dans leur royaume paraissent avoir été façonnées par la nature elle-même, au gré des flux migratoire de sa faune. Pourtant les fées ont bel et bien construit une société conventionnelle avec des villages et un conseil royal.
    Ceux-ci ont cependant été construits dans les parties les plus recluses de la forêt afin d’assurer la protection de leurs habitants.
    Un œil averti parviendrait cependant à les pister en remarquant que la présence d’un village nécessite celle d’un point d’eau et que ses alentours sont plus fleuris que la normale.
    Il trouvera alors des assemblages de dômes faits de brindilles, de fleurs et de feuilles montant jusque dans les branches basses des arbres dont chacun est en fait une habitation.

    La capitale féérique, Lilium, se trouve au cœur de la péninsule orientale du royaume et ne dépasse que de très peu les dimensions d’un village classique, la seule véritable différence vient de la présence d'un second assemblage de structures de taille supérieure, construit haut dans les arbres pour former le palais royal où réside la reine et ses conseillers.

    L’urbanisation féérique est ainsi particulièrement homogène, ce qui pousse leur société à compter énormément sur les messagers pour fonctionner en parfaite symbiose.
    Toutefois, toute la côte Nord du pays, allant de la pointe la plus occidentale à son point oriental de même latitude est très faiblement peuplée en raison de la rudesse du climat et des terres. Elle commence cependant à se peupler plus activement en raison de l'activité minière qui s'y développe.
    Juste au sud de cette pointe occidentale à été fondé le port féérique d’Ellay, qui est en liaison direct avec Ival. De même qu’au sud de Lilium, Florine assure une liaison maritime avec Tyraon.
    Deux autres villages se sont également illustrés par la présence d’une seconde structure dirigeante dans les hauteurs, celles-ci ayant été construites lors de la période du rapt des Lys pour aider à la gestion du royaume, il s’agit de Nashira qui fait la liaison entre Lilium et Ellay et de Laoris qui sers d’interface près de la frontière elfique.
    Point important ces grandes cité ont récemment été relié par un réseaux routiers plus conventionnel afin de faciliter leur accès par les visiteurs notamment.


    Frontières
    Bordée par la mer sur trois de ces faces, la seule frontière que partage le royaume des fées est avec celui des elfes.
    Elle a été tracée suite à un accord entre les deux nations et apparait par l’entretien d’une double rangée de fleurs : des stellaires des bois.
    Une faible barrière magique, se basant sur le Fil bleu des nymphes à également été dressé il y a peu entre les différents postes frontières du royaume.


    Lexique des noms
    - Ellay : Cité portuaire en liaison directe avec Hyendlo et Ival
    - Florine : Cité portuaire en liaison avec Tyraon
    - Laoris : Cité secondaire la plus méridionale du royaume
    - Lilium : Capitale Féérique situé au Nord Ouest de la forêt (population : 8000 habitants)
    - Nashira : Cité secondaire situé entre Ellay et Lilium
    - Seilaya : Nom du royaume féérique
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    Maitre du Jeu

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    Re: Description des royaumes

    Message  Maitre du Jeu le Mer 27 Juin - 4:45

    Terres elfiques :
    Spoiler:
    Lorsqu’au cours de l’an 750, les elfes arrivèrent dans ce qui deviendra leur forêt ancestrale, ils lui donnèrent le nom de Walhorn (espoir) et s’installèrent dans ce qui aurait dû devenir un territoire purement féérique (celles-ci n’avaient encore colonisé qu’une petite partie du nord). Extrêmement étendu et plat à l’exception d’une partie Est montagneuse, la superficie de la forêt elfique est d’un peu moins de 50000 Km² et ses frontières avec les différents royaumes sont très marqués à l’exception de celle avec le royaume féérique de Seilaya.



    Géographie

    La forêt de Walhorn n’a rien d’une forêt classique, en effet sous l’influence du cristal d’Alusia et de la magie naturelle des elfes, sa végétation à rapidement cru jusqu’à atteindre des proportions gigantesques : de nombreux arbres dépassent la centaine de mètres de haut et la canopée est souvent si dense que le soleil n’arrive qu’à peine à atteindre le sol. Il serait toutefois, une erreur de croire que la forêt est sombre, car, tel un réseau de lierre, la masse feuillue s’est clairsemée en de nombreuses ouvertures de lumières, créant au sol un ingénieux entrelacs de clair-obscur sur lesquelles se sont reposés les elfes pour tracer leurs routes forestières. En effets, les zones qui ne sont pas exposées à la lumière sont couvertes de moins de végétations et peuvent être traversées en réduisant les dégâts causés à la nature. Ces routes sont ainsi extrêmement sinueuses et peu pratiques pour qui n’est pas habitué à les emprunter.

    En surplus de ces réseaux lumineux, la végétation se troue également autour des nombreux points d’eaux qu’accueille cette région généreusement irriguée pour permettre la croissance de sa végétation. L’on compte ainsi quatre fleuves traversant la forêt, dont trois sont issus de la chaine montagneuse du Massif de Cornarad à l’Est du pays. Le plus petit et aussi le plus oriental répond au nom de Tittaras et descend presque à la verticale au Sud Est pour déboucher dans l’océan au niveau de la ville portuaire de Tyraon. Les deux autres traversent la forêt au nord de la cité principale Aldasil, le plus haut des deux, Alyaduin, débouche sur le port de Hyendlo, tandis que l’autre, Azelindë, poursuit sa course dans Narati. Enfin le quatrième fleuve, Nenlith, vient de la chaine Nayenne et traverse en premier lieu la forêt corrompue avant d’effectuer un large coude dans la forêt ancestrale pour ensuite se perdre le long de la montagne bordant les terres sombres, il revient ensuite dans la forêt ancestrale pour rejoindre l’océan au sud de Tyraon.

    Enfin, bien que très peu fréquenté, la forêt de Walhorn est bordée à l’Est par un petit massif montagneux, Cornarad, dont le point culminant, le mont Otinda, s’élève à un peu moins de 1700 mètres d’altitudes. Là-bas comme ailleurs, la végétation est très présente mais son gigantisme est réduit bien qu’il reste observable par comparaison avec une flore montagneuse classique.



    Implantation elfique

    Très respectueux de la nature, les elfes ont pensé leurs cités de telle sorte qu’elles n’impliquent pas de défigurer la forêt qui les abritent. Ainsi les arbres et la végétation sont devenus des composantes essentielles de leur architecture et chacune de leur habitation est unique dans le sens où l’arbre qui lui a servi de support l’est également. Ceci fait que les communautés elfiques sont très disparates et ce composent surtout de très petits villages de quelques centaines d’habitants à peine, dirigés par un doyen. Seules six grandes cités sont recensées actuellement, et deux d’entre elles sont portuaires.
    La cité principale, Aldasil, abrite la plus grande part de la population elfique et concentre toutes les voies de communication. Elle s’est construite autour du vénérable arbre de Gaïa dont les racines abritent le fameux cristal d’Alusia et les branchages sont si solides et étendues que d’imposantes constructions s’y sont nichées, notamment la maison royale dont les couloirs labyrinthiques sont un véritable cauchemar pour les non-initiés.
    Tout autour de l’arbre s’étend une vaste zone clairsemée sur laquelle à pu se construire tout un réseau d’échoppes et d’habitations terrestres qu’entourent les habituelles maisons arboricoles dont la possession n’est pas forcément réservée aux plus riches.
    Les cités secondaires de Bariäth, de Nemoris et de Tirgor sont des interfaces avec Narati, Seilaya et la forêt corrompue, elles sont construites sur un schéma différent d’Aldasil puisqu’il n’y a pas d’arbre central. Ce manque provoque une stratification beaucoup plus arboricole et aérienne des habitations qui sont reliés par tout un réseaux de passerelles et de cordages bien plus dense que celui que l’on rencontre également dans la cité principale.
    Les cités portuaires de Tyraon et surtout de Hyendlo sont, quant à elle très différentes des cités purement arboricoles puisqu’elles ont été construites sur des deltas à la végétation plus discrètes, ces cités accueillent la plus grande part de population étrangères et adoptent un style plus proches des communautés urbaines standard bien que les habitations arboricoles restent très nombreuses.
    D'ailleurs si Hyendlo est une cité rayonnante en raison de sa position avantageuse pour le commerce (elle est en liaison maritime directe avec Ival), Tyraon est une cité bien plus obscure qui doit son essor à l'attrait conjoint de l'activité piscicole et touristique (certains parlent également de contrebande).



    Frontières

    - Les terres sombres : Celle-ci est marquée par une vaste chaîne montagneuse devenant volcanique en son cœur. La partie elfique de cette frontière est ainsi marquée par la présence de très nombreuses sources chaudes aux propriétés thermales reconnues, la région est malheureusement réputée pour être très dangereuse en raison de la présence exceptionnelle de créatures issues des terres démoniaques.

    - La forêt corrompue : Véritable insulte à Gaïa et source de douleur encore vive pour le peuple sylvain, la zone morte annonçant l’entrée dans la forêt corrompue des elfes sombres ne laisse aucun doute sur la nature abominable de la magie qui l’a engendré. Le contraste est à la fois saisissant et brutal entre ces deux mondes. Les arbres et la végétation se retrouvant à arborer soudainement les marques de la putréfaction et de la mort. Chose importante cependant, il est très rare que les faunes de ces deux univers se mélange car sur une bonne dizaine de mètres de chaque coté de cette frontière, aucune vie animale ne semble s’aventurer.

    - Les plaines de Narati : La séparation entre les deux territoires s’observent tout simplement avec la sorties des bois. Celle-ci se fait assez brusquement puisque la réduction de la taille des arbres ainsi que l’éclaircissement de la canopée est très discret. En effet, l’influence des nymphes semblent annuler complètement le pouvoir de l’Alusia afin que leur royaume reste toujours équilibré.

    - Le royaume féérique Seilaya : Cette fois-ci la frontière est plus politique que naturelle bien que sous l’effet de l’Alusia et de l’action des fées des différences progressives soient observées dans la végétation. Celle-ci a en effet été tracée en fonction de l’aire d’effet du cristal elfique et prend la forme d’un arc de cercle parfaitement courbe dont l’existence à été virtuellement représenté par l’implantation d’une rangé de stellaire des bois dont l’entretien est assuré par les deux races


    Lexique des noms :
    - Aldasil : Cité principale elfique (population : 35000 habitants)
    - Alyaduin : Fleuve le plus septentrional du royaume, débouche sur Hyendlo
    - Azelindë : Fleuve contournant Aldasil par le nord et continuant sa route jusque dans les plaines de Narati
    - Bariäth : Cité secondaire elfique, fondée non loin des plaines de Narati
    - Cornarad : Massif montagneux à l'est de la forêt
    - Hyendlo : Cité portuaire du Nord-Ouest en liaison direct avec Ival et Ellay (port féérique)
    - Nenlith : Fleuve le plus méridionale du royaume, issue de la chaîne Nayenne
    - Nemoris : Cité secondaire la plus au nord
    - Otinda : Point culminant du royaume (1700 m)
    - Tirgor : Cité secondaire la plus proche de la forêt corrompue
    - Tittaras : Petit fleuve coulant au Sud-Est et débouchant dans le port de Tyraon
    - Tyraon : Cité portuaire du Sud-Est en liaison directe avec le port féérique de Florine
    - Walhorn : Nom donné par les elfes à la forêt ancestrale

    Terres elfes sombres :
    Spoiler:
    Après la dernière guerre entre les elfes sylvains et les elfes sombres, le seigneur de guerre Belphégor libéra un sort qui allait marquer à jamais le visage d’Etheria, puisqu'il défigura 10000 Km² de forêt. Cependant la forêt corrompue n’est qu’une partie du véritable territoire des elfes sombres qui prend son véritable essor dans les profondeurs insondables de la terre.



    Géographie

    Enclave drow à la surface, la forêt corrompue est la sinistre et gigantesque marque qu'a laissée l'invasion des elfes sombres sur la grande forêt sylvaine. La limite entre ces deux forêts ne se remarque pas tant par la vingtaine de mètres de zone broussailleuse sans arbres que par le changement drastique de la flore et de la faune : lors de sa transformation, la forêt corrompue est devenue une image tordue et viciée de ce qu'elle était avant, et malgré le millénaire qui s'est écoulé et a contribué à façonner l'écosystème actuel, cela reste le cas. L'écorce des arbres est généralement couverte d'épines tirant vers un violet-marron, les bêtes et les plantes constituent un système malsain, agressif et dangereux pour toute personne s'y aventurant. Si la forêt sylvestre est réputée contenir milles et unes merveilles fabuleuses et farouches, soyez surs que la forêt sombrelfique contient plus d'un lieu d'étrangeté, de danger et de peur.
    La vie elle-même semble avoir été bafouée et la plupart des cours d’eaux que l’on y rencontre ont vu leurs ondes noircies par des substances infectes, seules quelques rares rivières sont encore propre à la vie grâce à l’influence du fleuve Nenlith au Sud Est, dont les berges attirent la plupart des créatures des bois, ainsi que leurs prédateurs.
    A l’Ouest une partie de la chaîne de Magapoth, appartiens à la forêt corrompue mais aucun mont ne dépasse les 1600 mètres. Elle n’en offre pas moins un paysage différents ou se retrouvent des créatures des montagnes ayant subit l’influence néfaste du sort honni.

    Cependant si le visiteur inopiné trouverait cet environnement oppressant, il verrait son malaise monter d’un cran encore en empruntant l’un des nombreux accès  plus ou moins dissimulés menant au véritable domaine des elfes sombres : le complexe souterrain. Dans ce lieu ce sont les ténèbres qui règnent et nulle survie n’est possible sans une source lumineuse suffisante et une connaissance aiguë des dédales labyrinthiques qui s’opposent à notre curiosité. En effet, des dangers plus sournois encore guettent dans ces gigantesques galeries dont les habitants, privés de la lumière du soleil, ont adoptés des formes et des armes cauchemardesques pour survivre.
    Quelques plantes sont observables cependant, principalement des champignons et autres plantes cavernicoles dont certaines on des propriétés calorifuges (productrice de chaleur) et même luminescentes.
    A l’embouchure des couloirs souterrains, se découvre parfois des cavités aux tailles diverses, allant de celle d’une simple pièce à celle d’une montagne, parfois créé par l’action de l’une des nombreuses rivières souterraines, parfois pollués de souffres, qui donne naissance à quelques lacs ; parfois créé par l’action des elfes ou d’une source encore mystérieuse.
    Si l’on aurait pu penser que le territoire des elfes sombres est peu étendu, toute son ampleur se découvre dans l’exploration des tunnels, ceux-ci s’étendent loin au-delà de la forêt pour relier directement les territoires sombrelfique au désert de Négaroth et à l’empire démoniaque, mais c’est également dans la profondeur que se fait voir l’immensité des tunnels, ceux ci s'enfoncent à des niveaux abyssaux et jamais personne n’est parvenu à atteindre le point le plus bas des dédales et si quelques rares inconnues ont pu faire démentir cette affirmation, ils n’ont jamais eu l’occasion de revenir pour raconter leur exploit.



    Implantation sombrelfique

    Dompter la forêt corrompue et les cavernes n’était pas quelque chose d’aisé, pourtant les elfes sombres y sont parvenus grâce à leur ingéniosité et la grande rigidité de leur organisation. Ainsi, les huit plus grandes cavités du domaine souterrain ont été investies par les elfes qui y ont construit leurs grandes cités.
    A l’origine chacune de ces cités étaient indépendantes des autres et formaient un micro état géré en total indépendance. Cependant depuis la prise de pouvoir du seigneur de guerre Belphégor et l'unification des cité qu'il a opéré, celles-ci sont désormais dirigées par des gouverneurs dont la loyauté envers leur suzerain est évidemment très volatile.
    Architecturalement parlant, les habitations sombrelfiques font la part bel à la métallurgie et aux pierres lisses, peu de place est offerte à l’exubérance et les habitations sont fortement cloisonnés, signe du protectionnisme vitale dont fait preuve chacun des habitants des cavernes.
    Quelques différences se retrouvent entre chaque cité cependant, auréolant chacune d’une personnalité propre, mais ces grandes lignes les rapprochent.

    La forêt corrompue n’abrite pas de cité aux proportions de celles que l’on retrouve sous terre, l’on y rencontre cependant un imposant manoir qu'entoure une ville prolongée sur une grande partie de la forêt par une foule de petits villages drows qui composent le domaine forestier du neuvième gouverneur elfe sombre.
    L’architecture des villages de la forêt est ainsi extrêmement différente, bien plus minimaliste et cédant la place du métal au bois, la pierre se voyant quant à elle mêlé au torchis. Les agencements, quant à eux, sont fortement influencés par les éléments naturels, se construisant même autour après qu'ils aient été aménagés en fonction des besoins elfiques.


    Dernier point et bien que cela ne soit pas vraiment lié au talent des architectes sombrelfiques, il est tout de même important de signaler la présence des ruines d'une ancienne cité sylvestre au cœur de la forêt. La dernière de son époque à avoir conservé son indépendance vis à vis d'Aldasil et dont les mœurs des habitants, au regard de son architecture grandiose et envahissante, étaient bien moins respectueuse de la nature que ne l'imposait les normes sylvestres. Pillées mille fois par les nouveaux maitres des lieux, ces ruines n'en demeurent pas moins un lieu de mystère dont l'atmosphère semble encore chargé des âmes de ceux qui y ont été assassiné lors de leur chute il y a mille ans.


    Frontières
    En position centrale sur Nortatem, le domaine des elfes sombres partage ses frontières avec les quatre grandes nations qui la composent.

    Aux sud, c’est la chaîne de Magagoth qui joue le rôle de frontière naturelle avec le désert de Négaroth et l’empire démoniaque. Quelques sentiers mal protégés permettent des échanges difficiles, mais c’est sous terre que s’effectuent réellement les flux.

    La frontière avec les nymphes est géographiquement plus accessible, mais la relation entre les deux peuples étant très froides, celle-ci est inerte.
    Le schéma est un peu le même avec la forêt des elfes, la différence étant que cette fois, la difficulté vient de la vigilance des sentinelles qui ne permettent à aucun elfe sombre de s’introduire librement dans leur forêt.


    Lexique des noms :
    - Habygor : Cité gouvernée par le seigneur de guerre Belphégor (Population : 20000 habitants)
    - Magapoth : Chaîne de montagne dont l’extrémité surplombe la forêt au Sud Ouest.
    - Nenlith : Fleuve traversant la forêt corrompue au Sud Est, apporte une légère touche de salubrité à la zone qu’il traverse

    Empire démoniaque :
    Spoiler:
    Composé dans sa majeure partie d’un désert de sable noir, l’Empire des Terres Sombres prend la forme d’un carré d’une superficie d’environ 55000 km². Il dispute âprement le trophée pour la région la plus dangereuse d’Etheria avec Faranor.



    Géographie

    Presqu’entièrement cerclé de hautes montagnes à tendance volcanique, l’intérieur de l’empire n’est pas une cours de récréation, les terres sont dangereuses pour l’aventurier solitaire et restent menaçantes pour les groupes. La flore ressemble à celle d’une plaine aride, rare et composée essentiellement de buissons. La faune est principalement composée de prédateurs vivant dans une symbiose qui donnerait presque à la Chaîne alimentaire la forme d’un cercle vicieux… Les herbivores sont rares, mais rompus à la survie et souvent de petite taille. Le climat est à dominante continentale et montagnarde, mais océanique en bord de mer.
    La dangerosité des terres sombres a orchestré une répartition particulière des habitants. En effet les Démons sont très peu ruraux, leur terre est ingrate et non propice aux plantations. Les Chasseurs ont donc une grande importance chez les Démons, responsable de l’approvisionnement en nourriture de la majorité de la population.
    De remarquable chez les Démons nous trouvons la Grande Faille. Il s’agit d’une immense crevasse faisant à certains endroits plusieurs centaines de mètres de large, située au Nord Ouest  de l’empire, à quelques kilomètres à peine d’une ville qui porte le nom de Gehenne, elle file de la montagne au sud ouest de cette ville sur près de quatre vingt kilomètres vers le nord. On l’a dit sans fond et les créatures qui l’habitent nourrissent les légendes et les mythes dont le peu qui a été vérifié a suffit à faire classer cette zone comme la plus dangereuse de l’Empire. Un rituel veut d’ailleurs que les condamnés pour les plus hauts crimes, notamment crime contre l’Etat soient jetés pieds et poings enchaînés dans la faille une fois être passés entre les mains du bourreau. Certains bruits courent que du fer météoritique dallerait le fond de la faille, trésor inaccessible…
    L’autre point d’intérêt pour les curieux sont les rivières de lave du Nord Est, qui font de cette partie de l’empire un véritable enfer ou la vie est presque impossible à trouver. Elles sont constamment alimentées par l’activité du Mont Fumant, effroyable volcan siégeant à près de 4600 mètres dans la chaîne de montagne de Mnéhemeth au nord de l’Empire.
    Tout n’est cependant pas que désolation dans ses terres et depuis le mont Mehabel qui surplombe du haut de ses 4200 mètres la grande fissure, s’écoule le puissant fleuve Sebeth’Nor qui traverse la région en une diagonale presque parfaite vers le Sud Est du pays après avoir effectué un passage sous-terrain au niveau de la Cité Noire.
    Certains affluents de ce fleuve avaient, à une époque, nourrit une forêt au Sud Ouest, dont il ne reste aujourd’hui que des troncs fossilisés abritant une faune de plus petites tailles que dans le reste de l’empire mais toutes aussi agressives. Cette forêt porte le nom de Forêt Morte.



    Implantation démoniaque

    Conscient de l’accès réduit et de la difficulté à rentrer et à sortir de leur territoire, les Démons ont entrepris il y a longtemps, la mise en place des quatre Axes. Ce sont des itinéraires aux frontières, hautement surveillés, qui ont été aménagé de manière à les rendre facilement praticable. Si cela était vrai il y a quelques siècles, l’ancienne royauté a dénigré ces voies terrestres et l’état des routes s’est dégradé et les actions menées depuis la Régence pour les restaurer n’ont pas encore porté leurs fruits de façon optimale. Ces Axes permettent le déplacement dans les montagnes de troupes armées, qu’elles soient montées ou pédestres. Cependant de nos jours ce sont les caravaniers qui les usent le plus, sous l’œil attentif des Frontaliers. Deux des Axes encore praticables sont situés sur la frontière nord, en direction du pays Elfique, les deux autres donnent sur le désert, bien moins empruntés, mais toujours surveillé avec attention. Il existe un dernier Axe dont le chantier a commencé il y a peu, il vise à créer une pente douce vers l’océan au sud, pour y construire un port et ouvrir les Démons sur la mer.
    Il existe trois villes chez les Démons, La Cité Sombre qui abrite l‘Archidémon, Géhenne au nord et la Cité des Mines Ildin’har à l‘ouest. La Cité noire est de loin la plus peuplée regroupant plus de la moitié des Démons. Le reste de la population se répartit dans les deux autres villes ou dans ce que les Démons appellent les Oasis, plus couramment nommé les Postes Avancés. Ces postes avancés sont des villages étapes fortifiés, itinéraires recommandés aux hommes prudents… le style architectural des cités rappellent vaguement Nocturnia à la différence près que le style est bien plus torturé et grandiose dans ses dimensions, et que les pierres employés sont moins nobles bien que tout aussi noire. La stratification y est très importante et particulièrement inégalitaire, à un tel point que les bas-fonds sont une zone de non droit presque plus dangereuse encore que ne l'est le désert noir.
    Même si la construction de l'un d'eux est en projet à l'embouchure du fleuve Sebeth’Nor, les démons ne possèdent pas de port pour le moment, est utilisent des petites structures non habitables pour pouvoir rejoindre d'autres de celles-ci, clandestine dans le désert de Negaroth. La route maritime les menant en terre elfique est difficilement exploitée car, en raison d'une très forte activité volcanique sous-marine, elle est clairsemée de geysers mortels pour les coques.


    Frontières
    L’empire est cerné de frontières naturelles, des montagnes périphériques et des falaises au sud et à l’est. Les Démons ont pour voisin les morts vivants du désert de Négaroth et les Elfes, Sylvains au nord et Sombres à la pointe nord ouest. De part ces frontières naturelles l’Empire est aisément défendable et la faune sait le rendre encore moins accessible aux autres races.
    Depuis l'accession au pouvoir d'Apollyon Belial, les frontières de l'Empire sont fermées et étroitement surveillées, de telles sortes qu'il est désormais presque impossible de s'y rendre sans autorisation spéciale.


    Lexique des noms
    - Cité noire : Capital démoniaque (population : 95000 habitants)
    - Gehenne : Cité secondaire situé à l'Est de la grande faille
    - Méhabel : Montagne au Nord Ouest d’où s'écoule le fleuve Sebeth’Nor
    - Mnéhemeth : Chaîne de montagne ceinturant l'empire
    - Mont fumant : Point culminant des terres sombres, situé au Nord Est (4600 m)
    - Ildin’har : Cité minière à l'Ouest
    - Sebeth’Nor : Fleuve démoniaque traversant l'empire en diagonale depuis le Nord Ouest


    Plaine des nymphes de Narati :
    Spoiler:
    Les plaines de Narati pourraient être comparées à l’Eden de la Génèse tant elle représente la perfection créatrice. En effet, cette région obtient sans contestation possible la palme de la région la plus agréable d’Etheria ainsi que celle de la moins dangereuse. Il aurait de toute façon été difficile de penser qu’un pays moins accueillant puisse être digne d’accueillir un peuple tel que celui des nymphes.



    Géographie

    Comme l’on devait s’y attendre, la région de Narati est presque entièrement plate. La seule zone possédant un relief se situe au sud du Pays, au niveau de sa frontière avec la chaîne Nayenne dont les sommets surplombent la cité verte d’Elementia. Cette particularité n’empêche cependant pas l’écoulement de deux fleuves : L’Azelindë venu des terres elfiques et traversant la plaine de par en part et le Din, beaucoup plus court, qui traverse Elementia pour se jeter dans la mer quelques kilomètres plus loin. A eux seuls, ces deux cours d’eaux suffisent à irriguer correctement les plaines, à l’exception du Sud Est qui accueille une végétation habituée à l’aridité.

    Autrement, le reste de la région est constituée de vastes prairies trouées par des forêts tropophiles dans les régions sèches et des mangroves près des fleuves.

    On compte très peu de grand prédateurs dans cette régions et la plupart des créatures rencontrés sont souvent de tailles moyennes à petites. Cependant, cela n’empêche pas l’observation des plus grands herbivores d’Etheria à l’orée des forêts.



    Implantation nymphique

    Peut-être encore plus proche de la nature que ne pourrait l’être les elfes sylvestres, les nymphes n’ont pas éprouvé le besoin de s’urbaniser, même pas sous forme de petite communauté. Ainsi Elémentia est la seule structure urbaine se trouvant sur Narati. Elle accueille la totalité des bâtiments administratifs de la nation et une majeure partie du peuple nymphe. Le reste des plaines n’accueille que des familles vivant parfois au sein de petit groupes s’abritant avec ce que leur offre leur terre généreuse. Tout au plus, trouve-t-on des sanctuaires dédiés au culte des dieux élémentaires dont la vocation est purement symbolique.

    Autrement, l’on peut remarquer que si les nymphes d’Elementia se mélange en fonction de leurs origines, le cloisonnement est presque systématique pour les nymphes rurales. Ceci est cependant dû à leur besoin très différents que provoque leur affinité élémentaire.
    Ainsi les Lampades sont principalement concentrés dans la région Sud Est des plaines, plus arides et proches des volcans des terres sombres, alors que le Sud Ouest est le terrain privilégié des Ouranies. Les Hydriades se concentrent, bien sur, le long des côtes et des deux fleuves alors que les Epigées se cachent dans les forêts du centre.
    Ouranies et Epigées sont en général les nymphes que l’on rencontre le plus dans les prairies.


    Frontières
    Deux frontières sont à prendre en compte, celle que prennent en compte les races voisines et celles que délimitait le fil bleu en son temps. Ces deux frontières ne coïncident pas parfaitement et cela forme la présence d’une bande à la largeur variable, n’appartenant à personne.


    Lexique des noms :
    - Azelindë : Fleuve originaire des terres elfique traversant toutes les plaines
    - Din : Fleuve court, traversant Elementia et se jetant dans la mer de Natiri
    - Elementia : Capitale nymphique (Population : 6000 habitants)

    Chaîne Nayenne :
    Spoiler:
    Pris en étau entre les plaines de Narati, le désert de Négaroth et l'archipel Naya, les chaînes Nayenne sont un lieu de mystères et de légendes dont la négligence n'est pas tant provoqué par la difficulté d'implantation que par la mise à sac générale dont elle a fait les frais par le passé.



    Géographie de la chaine Nayenne

    Chaine de montagnes millénaires, aussi anciennes que la plupart des aspects du monde, la chaine Nayenne est une barrière naturelle délimitant l’archipel du même nom. Imposant massif rocheux de plusieurs kilomètres de hauteurs pour les plus hauts pics et dont le point culminant porte le nom de Naya. La pointe de cette montagne est dite, par les plus crédules et les incultes, si haute qu’elle percerait les nuages de sa cime recouverte de neige blanche. Ce mont surplombe le monde à près de 5000 mètres de haut.

    La végétation n’est point le fort de la montagne rocheuse, qui n’abrite guère plus que diverses mousses et champignons acclimatés à ce genre d’environnement. La montagne est dénudée de tout autre type de flore. Mais ce que la richesse du sol n’a pas en terme agricole, elle le compense par une richesse minière qui fut exploitée dans les temps antiques par les royaumes voisins et même les anges. Les monts Nayens portent, en effet,  dans leurs cœurs divers filet minéraux précieux et semi-précieux. Au fil des siècles, des expéditions minières ont été entrepris dans les monts, creusant un réseau de tunnels maintenant vidés de toute valeur hormis pour ceux qui n’ont rien à faire et peu à gagner. Ces tunnels sont si antiques qu’ils ont été érodés jusqu’à paraitre naturels.

    L’eau des glaciers est la source principale d’eau des chaines montagneuses, mais un seul, le mont Naya, est assez haut et ancien pour avoir pu donner naissance à de véritables cours d’eaux : plusieurs rivières de ce mont et des autres créèrent ainsi un fleuve connu sous le nom de « Le Fleuve » pour les habitants de la région, mais mieux connu pour le reste du monde sous le nom de Nenlith, lors de sa traversée des terres elfiques avant de se perdre dans l’océan



    Implantation de population

    La chaine Nayenne est particulière dans le monde d’Éthéria par le fait qu’elle n’a été revendiquée par aucun royaume. Son environnement hostile, d’une part battue par les vents salins de l’océan, de l’autre par de brutaux à-pics, n’a pas permis à la chaîne montagneuse de connaitre la gloire de soulever suffisamment d’intérêt pour être conquise. Dans les temps plus anciens et paisibles, nombre de prospecteurs vivaient dans des cabanes sur quelques rares plateaux, mais le temps et l’usure eurent raison de nombre d’entre eux, et les tunnels jadis riches de minéraux ne sont plus que riches des nouveaux habitants de ces monts.

    Hors-la-loi, coupe-jarrets et fugitifs, voilà les trois habitants qui sont les plus souvent rencontrés dans la barrière naturelle, parfois visitée par quelques désespérés ou gens assez fou pour croire en la possibilité de trouver une cible particulière. Les monts sont habités par environ 3000 hors-la-loi, de toutes races et origines.
    Ces sombres tunnels, dont les plus bas ont été inondés par les fontes des glaciers, sont le paradis de tous ces marginaux à la fréquentabilité proche du zéro.
    Seul le fait que les monts soient vastes et haut, pour ne pas dire impraticables, empêchent les autorités de diverses races de faire une battue pour éliminer les indésirables.

    La bas, les codes sont perverties et une sorte de hiérarchisation à vu le jour parmi les hors-la-loi qui ne respectent que la force et la terreur. Quelques seigneurs bandits se sont ainsi érigé en temps que maitre des territoires qu’ils ont su revendiquer au point d’être presque divinisé par ceux à qui ils autorisent le droit de vivre. Les plus forts d’entre eux s’établissent dans les pointes surélevées des montagnes, au-dessus de la racaille, et surveille de haut cet étrange royaume. Ainsi s’établit le rapport de force, car quiconque monte vers les cimes n’as plus à craindre d’être frappé dans le dos par une racaille vivant à l’étage inférieur. Seul celui régnant sur le plus haut des monts peut ainsi surveiller les autres sans avoir à regarder dans son dos.

    En ce moment, un seul bandit porte encore le nom de légende parmi les sien, un homme portant le nom de Ralô, un bandit au sang d’elfe sombre et humain, qui habite dans les neiges éternelles du mont Naya lui-même. L’homme serait connu pour être un fugitif depuis près d’un siècle et un des premiers établis dans les monts, et serait connu pour abattre de sang froid quiconque oserait approcher de sa tanière ou tenter de le supplanter. Personne ne l’aurait vu en près de deux décennies, aussi les légendes vont bon train parmi les nayens qui l’assimile souvent à un esprit de la montagne. Nombre d’ambitieux sont parti vers son domaine, mais aucun n’en est revenu. S’il est vivant ou si les froids des terres ont eu raison de ces fidèles, nul ne sait hormis le seigneur bandit lui même.



    Frontières

    La frontière reconnue pour la chaîne Nayenne est d’une part l’océan et d’autre part les premières roches ascendantes.

    Lexique des noms :
    - Fleuve : Fleuve unique issue du mont Naya, il sera baptisé Nenlith par les elfes
    - Naya : Point Culminant de la chaîne Nayenne (5000 m)
    - Ralô : Seigneur bandit régnant officieusement sur les montagnes

    Faranor, terre des guerriers du nord et des draconides :
    Spoiler:
    Loin au Nord des terres connues d’Etheria, aux limites de ce monde, se trouve une ile désolée, balayée par les vents et enveloppée d’un froid mordant, elle serait déjà considérée comme inhospitalière si elle n’était pas de plus, le siège de l’un des phénomènes magiques les plus destructeurs qui soit. En effet, rayonnant à partir des montagnes centrales, une aura néfaste s’est installée sur l’île, détraquant complètement les flux magiques au point de les rendre chaotiques et de provoquer avec un effet croissant au fur et à mesure que l’on se rapproche du cœur de l’île, des réactions bien plus spectaculaires, imprévisibles et mortelles.



    Géographie

    Vaste de près de 25000 Km², Faranor est le troisième continent d’Etheria. De par sa position septentrionale, elle dispose d’un climat froid qui s’accentue de manière surnaturelle au fur et à mesure que l’on se rapproche de son cœur montagnard. Ainsi tout son pourtour côtier prend la forme d’une toundra désolée à la végétation relativement dense (par rapport à la moyenne faranoise) mais qui reste tout de même fortement clairsemée.
    Les températures y sont basses et chutent assez souvent aux alentours des 0°C, cependant la vie s’y est parfaitement adaptée et reste assez classiques puisque l’on remarque la présence de quelques mammifères polaires de toutes tailles.
    Les rivages eux même sont dépourvus de plages et se résument à des côtes déchiquetées n’abritant que de rares criques où il est possible de mouiller.

    Déjà peu engageante, la situation se dégrade vite alors que l’on s’éloigne des côtes, les températures chutent dramatiquement, la végétation se fait plus rare et chétive, à l’exception notable de quelques bosquets isolés de conifères, et plus rien d’autre ne s’offre au regard des explorateurs que la vue d’une vaste plaine constamment gelée.
    La terre là-bas est meurtrie et le sol sous la neige donne l’impression d’avoir été tordu sous l’effet d’une force tellurique antique, au point de s’être brisé par endroit et d’avoir laisser surgir du sol des amas rocheux propices à la formation d’abris pour une faune composée en majeur partie de reptiles à sang chaud. Quelques cours d’eaux, parfois dissimulés sous une épaisse couche de neige s’écoulent paresseusement depuis les montagnes du sud et irriguent cette régions qui ne souffre absolument pas d’un manque d’humidité. Ces courants d’eaux sont parfois étonnement chaud, parfois dépourvue de toute présence de vie sans que de raisons à cela ne puissent être déterminées, mais ils sont toujours source d’attrait pour la vie végétale comme animale, les fameux bosquets de conifères notamment, se retrouvent à leur proximité.

    Plus loin encore s’élèvent les Pics gelés qui profitent de conditions de températures encore plus rudes. Là-bas, seules les créatures les plus redoutables survivent et la flore s’est réduite à sa forme la plus primitive et la plus coriace.
    L’on dit cependant que dans cet enfer de glace, pousse des merveilles naturelles aux propriétés puissantes et uniques au monde, mais les parcours à effectuer pour aller cueillir ces plantes demandent souvent un prix bien trop élevé à ceux qui les convoitent.

    Enfin au cœur même des pics, s’élève le toit du monde, l'Etêpmet qui, du haut de ces 7400 mètres surplombe la chaîne des Montagnes Sacrées qui forme ce que l’on appelle, la zone interdite. Là-bas, la magie échappe à tout contrôle et le ciel même se solidifie par moment pour aller jusqu’à exploser sans prévenir, au dépend des roches et des êtres vivants se trouvant au mauvais endroit, au mauvais moment ; d’autres forces plus ou moins violentes s'y déchainent avec la même spontanéité.
    La vie devrait y être impropre et pourtant, les pires abominations qui on pu prendre naissance sur Etheria hantent ces montagnes et se livrent à une épreuve de survie dont l’enjeu à été oublié depuis des lustres.
    Y survivre ne serait-ce qu’une semaine est un exploit digne de louanges et aucune créature intelligente n’a su en affronter les dangers plus d’un mois.



    Implantation de population

    Deux peuples vivent sur Faranor, mais il serait faux de dire que chacun d’eux domine le territoire sur lequel ils se trouvent. Il est en effet impossible d’imposer ses lois sur Faranor, c’est la terre elle-même qui dicte ses règles. D’un coté, il y a les guerriers du nord qui se sont dispersés depuis la côte jusque dans les plaines gelées. Des restes de l’ancienne colonie urbanisée subsistent et sont encore utilisés par les nordiques qui ne s’y installent cependant jamais durablement pour des raisons d’honneur. Succomber au mode de vie des gens du Sud étant effectivement vu comme une faiblesse honteuse.
    En effet, aussi étrange que cela puisse paraitre, il existe une cité portuaire sur Faranor, Lamrith, parfois occupée et animée, parfois totalement abandonnée en fonction de la période de l’année. Ce sont rarement les mêmes clans qui l’occupent au fil des saisons d’ailleurs, donnant à la ville un aspect pouvant changer du tout au tout en fonction du moment où l’on s’y rend.
    Le décor reste cependant le même, avec ces habitations entièrement faites de bois et parfaitement isolées du froid et du vent.
    A partir de ce port, partent trois voies, souvent enfouies sous la neige, que bordent d’anciennes tavernes et auberges dont le sort est identique à celui de Lamrith, à la différence près que leur occupation est plus rare et souvent l’œuvre de petit groupes de chasseurs de passages. Ceci ne vaux que pour les cotes cependant, car dans les plaines, il n’est plus questions de trouver des habitations de ce genre. Les guerriers du nord sont des nomades qui, au gré de leur migration et de leurs chasses, installent des camps provisoires faits de huttes légères en peaux de bêtes et en os. Aux limites de leur territoire cependant, ont été érigés des sanctuaires de pierres ressemblant à de gigantesque sépulture autour desquelles ont été disposées les têtes et mains de leurs ennemis ainsi que divers trophées qui font l’honneur de chaque clan et tribu.

    Les draconides pour leur part, vivent reclus dans les Pics Gelées. Nomades également, mais tout de même nettement plus casaniers que les guerriers du nord, les hommes lézards ont attaché chacun leurs villages tribaux aux alentours d'un pic qui leur est propre. La plus haute de ces montagnes accueille la tribu du Khagan, mais ceci ne signifie cependant pas que la taille d’un pic détermine le prestige d’une tribu.
    Celles-ci étendent leur territoire tout autour de leur montagne et change régulièrement d’emplacement en fonction de l’épuisement des ressources en nourritures.

    Les villages draconides sont plus complexes que les camps nordiques, plus difficiles à démonter et longs à installer, ils se composent d’un ensemble circulaire de huttes renforcées parfois cerclées par un mur d’enceinte, dont l’élément de charpentes principales est l’os, le bois est en effet bien trop rare dans les pics pour être utilisé en tant que matériaux de construction.


    Frontières
    La frontière entre Faranor pourrait être difficilement plus marquée, puisque nous sommes face à une île, séparée des deux autres continents par de large bras de mer. Aucune liaison maritime n’existe avec le continent, bien que quelques aventuriers fassent des navettes vers Lamrith ou en directions de certaines criques dont la position n’est décelable qu’avec l’aide de cartes très précises et rares.

    La situation est plus complexe concernant la frontière entre le territoire des guerriers du nord et celui des draconides. Aucun accord n’a évidemment été signé mais l’on peut considérer que la naissance des pics marque le début du territoire reptilien. Cette frontière n’en reste pas moins régulièrement traversée par les nordiques pour effectuer leur rituel de maturité. Le voyage est ainsi extrêmement dangereux et se révèle impossible lors de certaines périodes.


    Lexique des noms :
    - Lamrith : Port ayant servi de point de départ à la colonisation de Faranor
    - Etêpmet : Le toit du monde (7400 m)

      La date/heure actuelle est Mar 12 Déc - 10:31