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    Les dons ignés du grand vertueux

    Marcus Arathil
    Marcus Arathil
    ~ Grand Vertueux ~


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    Les dons ignés du grand vertueux Empty Les dons ignés du grand vertueux

    Message  Marcus Arathil Mer 27 Juil - 0:38

    Armes


    Lame: L'arme est de qualité supérieur de l'artisanat angélique et possède des propriétés que de conserver une parcelle de l'énergie magique de celui qui la brandit, permettant trois effets differents nommés ici en ordre croissant de l'energie requise pour les activer

    Lame flambante: Comme le dit le nom, le fil de la lame est recouvert d'une couche de flammes qui causent des brulures de premier degrés au contact, mais les attaques répétées portées au même endroit risquent, comme le dicte la nature, de les aggraver rapidement.

    Lame de flammes: les flammes courant sur la lame de l'arme sont plus fortes que celles de l'effet nommé plus haut. Sans être mortelles, elles causent de plus vives douleurs et peuvent affecter, au contact prolongé, les métaux.

    Ignis: Le sort le plus puissant que peut contenir la lame, mais qui la fragilise et, avec usage prolongé, détruira celle-ci. Les flammes sont vives et laissent dans l'air des sillons de flammes qui sont de la même force que le premier degré dicte, mais que quelques secondes, et, avec effort de la part de Marcus, peut faire une explosion de lumière éblouissante proche de celles du rayonnement d'un soleil miniature l'espace d'une seconde. Tenter de prolonger la durée détruit l'arme et laisse Marcus sonné par la perte de son focus.

    Bouclier: Le produit de l'artisanat magique des anges, le bouclier fait de métal angélique possède des stries dans son contour, donnant une impression de fragilité on ne peut plus fausse. Dans l'interieur du bouclier se trouve un trou, juste au-dessus des sangles, et, pendant un bref instant au prix de se liberer la main d'arme, il peut s'en servir pour faire un mur de flammes entre lui et son adversaire. La concentration prolongée peut affaiblir le metal et le rendre susceptible au bris, mais Marcus peut tenir ce mur aussi longtemps que quelques minutes s'il n'a d'autres dépenses d'énergie ou de concentration.

    Collier des Anciens: Un bijou magique dont jamais l'ange se défait, il permet de stocker un peu d'energie magique en tout temps, brillant toujours plus fort alors que la magie l'occupe, Marcus s'en sert uniquement lors de combats afin d'augmenter la durée et la force de ses sorts. Le collier est un mécanisme de défense aussi, permettant d'éviter que Marcus lui-même se consumme par un éventuel contrecoup de ses pouvoirs.

    Sorts et capacités


    Lucioles: Autour de Marcus dansent des flemmeches qui le protègent des effets nefastes de ses propres sorts, afin de ne pas se bruler lui-meme ou ses possessions en faisant usage de ses dons.

    Jet de flammes: Un sort basique, la base même de l'art igné, le jet de flamme est un cone de faible amplitude que le mage fait naitre de ses paumes qu'il doit joindre devant lui. Le faire séparer les mains brise le sort et les flammes seront toujours plus fortes à l'origine que sur la distance de 3 mêtres qu'elle couvre.

    Trait de feu: Un sort de longue-portée, Marcus décroche un trait de la taille d'une fleche et qui en possède aussi la vitesse vers un adversaire, la flamme presque solide se consume au contact en une petite déflagration d'une dizaine de centimètres de diamètre. Ce sort est faible de demande d'énergie et porte sur une vingtaine de mètres.

    poigne ignée: Les paumes de Marcus deviennent flammes, brulant sans distinction tout, métal, chair, os, sans discernement. Un sort bien peu pratique pour le mage qui préfère garder une distance avec ses adversaires, il permet néanmoins de faire surprise a ceux qui croient pouvoir le tenir longtemps ou pour faire une cuisante douleur a quiconque lui déplait trop et toujours avec la permission de son Seigneur quand ce but est la douleur d'autrui parmis les siens.

    Boule ignée: Un nom qui dit tout encore une fois, Marcus fait apparaitre une boule qu'il peut déplacer par sa volonté et sa concentration. La boule disparait au bout de dix secondes s'il ne se concentre dessus, plus si elle est mise sur du matériel inflammable, bien sur.

    Pilier de flammes: Au prix d'une grande concentration, Marcus peut faire naitre de la terre une colonne de feu ascendante allant a dix mêtres de hauteur et possèdant une chaleur incroyable. En contrepartie, l'usage de ce sort le laisse affaibli en prime d'user son sort de protection contre les flammes.

    Danse des lucioles: Une variante du sort défensif premier de Marcus, il se fait entourer de petites flammes qui restent autour de lui, brulant ceux qui sont trop près de lui a répétition. Une fois un contact fait, la luciole ne lache pas sa prise sur ce qu'elle a touchée jusqu'a ce que la concentration de Marcus faillissent. Ainsi, quiconque venant au corps-a-corps avec lui se ferait recouvrir d'une dizaine ou une vingtaine de ces flemmeches qui les assailleraient sous tout les angles physiquement possible. Il faut trois secondes pour invoquer les lucioles, et la durée est réduite pour chaque luciole qui sont "a l'attaque"

    Mur de feu: Long d'un peu plus de deux mètres et epais de presque d'un, les flammes brulent d'un bleu pur, presque transparentes par leur chaleur, décourageant les plus obtus des adversaires de tenter de s'approcher.

    Corrosion: La rouille est un phénomène divertissant. L'oxydation du métal n'est pas sans lien avec les flammes que jette le mage en faisant appel de ce don qui ronge au-travers des métaux avec une aisance déconcertante, mais en contrepartie ces flammes sont les plus lentes de l'arsenal de Marcus qui ne s'en sert que contre les enemis les plus carapacés, les brulant aussi du contact de flammes a métal. La proximité est encore un souci, puisqu'il doit pratiquement être au corps a corps avec son adversaire pour en faire usage.

    Flamme blanche: Le sort le plus puissant mais le plus exigeant de Marcus. Sans le médaillon, actuellement, il ne peut s'en servir sans se tuer du contrecoup. Avec son bijou, il en est bon pour perdre conscience pour une semaine, si ce n'est plus, et pouvant causer des dégats physiques permanent au mage. Le sort lui-même crée une flamme qui brule jusqu'a devenir pratiquement invisible aux yeux humain, brulant la chair et les os en quelques instants seulement. La portée de ce sort est de trois mêtres et affecte une seule chose ou personne, brulant tout matériel combustible une fois la flamme initiale passée.

      La date/heure actuelle est Jeu 28 Mar - 19:02