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    Eventail du maréchal

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    Morios Arkay
    ~ Maréchal des Armées Humaines ~

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    Eventail du maréchal

    Message  Morios Arkay le Ven 24 Juin - 11:43

    Compétences physiques :

    Militaire de carrière élevé à la dure, Morios n’a pas à pâlir de sa force physique qui se révèle tout à fait honorable pour un être humain, elle lui permet notamment de manier efficacement une épée à deux mains tout en portant une armure lourde.
    Il est cependant bien plus doué avec une rapière, le style élégant qu’impose le maniement de cette arme légère lui convenant mieux d’autant plus qu’il réserve l’usage d’une épée plus massive à des situations purement guerrières. Chose assez rare en ce temps provisoire de paix.
    Quoiqu’il arrive, dans les deux cas, son niveau n’est pas comparable à celui d’un maitre d’arme, il est très bon, mais est loin de la maitrise parfaite. Il faut dire, qu’il est rare qu’il se batte lui même désormais.
    Concernant d’autres critères physiques, il a développé une endurance importante, propre à tout bon soldat, sa souplesse cependant reste très basique.
    Pour faire simple, il possède tout simplement les compétences d’un excellent soldat, quelque peu entachées par sa relative oisiveté récente.



    Compétences magiques :

    Morios a cela d’extraordinaire qu’il maitrise les bases d’un nombre important d’école de magie, faisant de lui un mage de guerre extrêmement polyvalent. Il est, de plus, aidé dans son déploiement par la possession de son talisman de pouvoir dans lequel il peut canaliser certain sort pour les renforcer ou obtenir de nouveaux effets.
    Il se révèle également doté de réserve d'énergie magique bien plus importante que ce qu'est capable de générer un être humain, cependant ce fort potentiel n’accroît pas sa puissance mais son endurance.
    Voici ici une description de ce qu’il est capable de faire par domaine, en commençant par ceux qu’il maîtrise le moins, il faut savoir qu’en effet son affinité naturelle le destinait à se cantonner à la géomancie (de ce fait, tous ses sorts, à l'exception des sorts de magie de la terre et celui qu'il aurait pu chargé dans son pendentif, réclament une incantation mentale de sa part).

    Magie de l’air :
    Cette magie lui permet d’agir sur les courants aériens afin de les renforcer ou de les ralentir sur une petites zones ciblées s’étendant sur environ 15 m3
    Il peut ainsi accélérer un vent jusqu'à lui faire prendre 50 Km/h supplémentaire et le ralentir dans des proportions plus grandes, l’air étant plus simple à stopper qu’a propulser.

    Il arrive également à dévier un courant sur un volume d’une vingtaine de m3.

    Sorts :
    L’œil du cyclone :
    Sous ce nom pompeux ce cache le fait de faire tournoyer l’air tout autour de lui. La vitesse qu’il fait prendre au courant est bien trop faible pour avoir un quelconque effet défensif, voir offensif, mais cela peu avoir quelques bénéfices d’ordre utilitaire, comme se rafraîchir ou encore dissiper un gaz ou de la fumée afin de préserver ses narines ou ses yeux.

    Turbulences :
    Très proche du premier sort, il lui permet d'altérer en continu les mouvement d'air d'une zone aérienne située dans son champs de vision. Moins puissants que les vents manipuler par l'œil du cyclone, ces légères turbulences sont suffisantes pour gêner considérablement le vol d'une créature aérienne.

    Vecteur :
    Ce sort permet de compacter de l'air sous la forme d'un couloir aérien afin de créer des zones mobiles particulières. Entrer en contact avec un vecteur est légèrement désagréable et pourrait gêner la respiration. Trop faible pour avoir une réel utilité, cette technique ne permet presqu'uniquement que de créer un support pour un autre sort ou un autre domaine de magie. Un seul vecteur est générable à la fois.

    Son talisman lui permet de concentrer une bourrasque.


    Magie de la foudre :
    Permet de canaliser de l’électricité à travers son corps ou de manipuler celle se trouvant dans l'environnement.
    En maintenant ses mains écartées, face à face et dégantées, il est capable de créer un courant. La même chose est possible en pointant un matériau conducteur mais la faiblesse de l’échange ne rend pas cette variante utilisable de façon efficace en combat.

    Sorts :
    Coups de jus :
    Une fois l’éclair généré entre les deux mains, celui-ci peux être intensifié et libéré vers une cible approximativement distante d'une demi-douzaine de mètre en les faisant claquer violemment. Le tir est peu précis, mais grâce à l’expérience Morios parvient en général à toucher juste (sans subir de retour de bâton dû au port de son armure métallique). La puissance maximale qu’il peut développer est de 600 volts avec une intensité de 1,5 ampère. En usage rapide, ce sort à surtout un effet répulsif, il doit se concentrer un certain temps (10 secondes) avant d'espérer pouvoir réellement provoquer une douleur avec ce sort.

    Lame électrique :
    Imprègne sa lame d'un courant électrique constant. Ce sort est malheureusement extrêmement épuisant et bien que ses réserves d'énergie magique soit très importantes il lui est difficile de le maintenir plus de 10 minutes.

    Énergie statique :
    Sort très simple à l’usage, Morios charge son corps, ou juste une partie, d’électricité, ce qui rend son corps statique. Le toucher revient à se prendre une décharge inoffensive mais surprenante. Il doit cependant faire attention avec ses vêtements, et subira ses effets indésirables pendant une courte période après son utilisation.

    Feu du ciel :
    Si les conditions atmosphériques le lui permettent (orage ou situation annonciatrice), il peut provoquer la formation d'un éclair de foudre. Celui ci frappe alors aléatoirement et ne touche d'ailleurs pas toujours le sol, cependant la présence d'un paratonnerre (sachant qu'en portant son armure il en est un) pourrait lui permettre un certain contrôle.

    Son talisman lui permet de créer un éclair sans avoir besoin d'opposer ses mains et de le projeter sans claquement.


    Magie de la glace :
    Cette fois ci, cette magie s’exprime par la capacité de baisser la température de son environnement, l’élément de base sur lequel agir est l’eau, puis l’air, la matière inerte, la matière vivante végétale et enfin animal. Morios parvient à agir sur les trois premiers éléments.

    Sorts :
    Épieu de glace :
    En manipulant avec vigueur de l’eau et en la gelant il peut créer un projectile glacé de la taille d’une épée courte et les propulser avec la force d’un homme de sa stature, il peut aussi en créer des plus petits pour une attaque multiple.

    Couche de glace :
    Grâce à la formation d'une flaque étendu sur le sol qu'il gèle ensuite, il peux créer une surface glissante.

    Lame froide :
    Il abaisse la température de sa lame pour rendre son contact plus douloureux, à ne pas utiliser en combat au risque de subir la fragilisation qui en découle, elle coute beaucoup moins d'énergie que la lame électrique cependant.

    Décharge cryogénique :
    Concentre une onde glaciale dans ses mains et la projet ensuite sur son adversaire pour le soumettre, sur un volume focalisé correspondant à une sphère d'une taille légèrement supérieure à son poing, à un froid intense pouvant lui causer une engelure. La portée est la vitesse du projectile est inférieur à celle de l'épieu de glace (12 mètres pour une vitesse de 60 Km/H)

    Son talisman lui permet en général de renforcer la résistance de la glace qu’il peux créer quand un sort y est préalablement chargé.


    Magie du feu :
    Il s’agit de la maitrise des énergies et des molécules, grâce à cela Morios peux accentuer les températures, que ce soit très faiblement sur un volume d'air de 30 m3 (+1°C) ou de manière plus intense sur un volume plus restreint (Jusqu'à obtenir +30°C), il ne peux cependant dépasser que très difficilement les 60°C. Certain matériaux comme l’eau ou certain métaux peuvent être chauffés plus facilement (jusque 250°C pour le fer). Cela ne marche pas sur les végétaux et les animaux.
    Quand un feu est déclaré, il est ainsi capable de l’étendre, mais il lui ait très difficile d’en créer un par les voies magiques bien que cela reste possible si il a à disposition des matériaux très inflammables comme de l’huile ou de la poix.

    Sorts :
    Boule de feu :
    Sort classique des mages du feu, mais loin d’être si basique, il consiste à séparer un foyer de flamme préexistant d’une partie de sa source et de l’envoyer sous la forme d’une sphère vers un ennemis. Le « volume » maximal que Morios peux propulser est un peu supérieur à celui que couvre sa main une fois ses doigts écartés. La portée de ce sort est de 12 mètres.

    Lame chaude :
    Simple application de sa capacité d’élévation de température sur ses lames, plus celles-ci sont de faibles volume plus il arrive à obtenir des températures importantes.

    Retour de flamme :
    A partir d'un foyer déjà existant il peux générer un souffle de feu s'étendant sur un peu plus de 2 mètres.

    Fontaine ardente :
    Toujours à partir d'un foyer, il déstabilise la couronne de flamme pour en faire expulser de nombreuse flammèches qui s'étalent sur un rayon de 3 mètres autour de la zone, aidant à étendre le feu et pouvant blesser légèrement toute personne entrant en contact avec elles.

    Son talisman lui permet de gagner quelques degrés supplémentaires dans ses possibilités d’élévation de température ou encore de créer une boule de feu deux fois plus importantes.


    Magie de l’eau :
    Cette fois ci il s’agit d’agir sur les courants aqueux, il est capable des même choses qu’avec l’air mais sur des étendu plus larges (28 m3), par contre le volume d'eau effectif qu'il peux réellement contrôler en dehors de son milieu d'origine dépasse rarement les 0,1 m3 en raison de la masse que cela représente. La capacité d’accélération du fluide est supérieure car l’eau est plus facile à propulser, par contre c’est l’inverse pour ce qui est de le ralentir.

    Sa capacité de déviation lui permet de générer des colonnes d’eaux à partir d’une étendue liquide pour ensuite lui donner une forme simple.

    Sorts :
    Condensation :
    Ce sort simple lui permet de concentrer l’humidité ambiante en un point précis, il peut extraire de l’eau de l’air, des minéraux et des végétaux (même si pour les végétaux c’est plus compliqué), il considère que ce qui l’empêche d’agir sur les animaux est la barrière de l’âme. Ce sort lui permet bien sur de se créer des étendues d’eau mais également de ne jamais manquer d’eau potable.

    Tourbillon aqueux :
    Grâce à sa maitrise de l'élément aqueux et en fonction du volume d'eau à disposition, il est capable de créer une tornade d'eau de faible puissance (Pour une utilisation optimale et prolongée il fait tournoyer l'eau à une vitesse de 70Km/H, vitesse obtenue après vingt secondes de manipulation du fluide), il peux s'en servir pour se protéger ou protéger une zone en la rendant difficilement accessible, pour altérer l'environnement ou encore dans un but offensif même si pour cela, la lenteur de sa formation la rende délicate à utiliser.

    Tentacule d'eau :
    Ce sort est principalement utilisé pour immobiliser à distance un ennemi. Il crée des bras d'eau qu'il rend solide en jouant sur le courant en son sein pour le comprimer, il les manipules ensuite pour les faire enlacer sa victime, qu'il rend prisonnier et qu'il peux étouffer. La puissance des bras est cependant un peu inférieur à sa propre force physique et même si il peux en créer autant qu'il veux en jouant sur leur taille, il ne peux pas en manipuler efficacement plus de deux à la fois. Si la forme s'obtient rapidement, il a besoin d'un certain temps (une vingtaine de secondes) pour donner pour conférer une solidité suffisante à ses tentacules ce qui implique un temps de préparation assez long.

    Explosion aquatique :
    technique offensive consistant à créer une sphère d'eau et à en comprimer le volume tout en l'alimentant constamment en liquide jusqu’à projeter la sphère sur la cible et en relâcher la pression au moment de l'impact. L’énergie accumulée est suffisante pour propulser l'adversaire sur plusieurs mètres, dépendant de sa masse, ou de le blesser grièvement si la tête est touché par exemple. Plus encore que tout autre sort, celui-ci implique un très long temps de préparation, devant aisément dépasser la minutes pour devenir réellement dangereux.

    Son talisman lui permet d’accélérer le phénomène de condensation qui peut parfois se révéler très lent à se faire. Il peux aussi créer instantanément un tourbillon ou encore lui permettre de contrôler un tentacule de plus.


    Magie de la terre
    :
    Le domaine spécialisé de Morios, elle permet d’agir sur les minéraux et de décomposer la matière solide inerte non métallique, ni cristalline, elle est souvent lié à la télékinésie en symbiose avec la magie du feu que maitrise également Morios. Cependant elle n’est utilisable que dans le cadre de sort particulier de ce domaine.

    Sorts :
    Éruption de stalagmite :
    En se concentrant, Morios peux faire jaillir du sol un pieu minéral d’une hauteur de 1 m et à la pointe non perçante, l’objet prend cependant du temps à se former vu qu’entre le déclenchement du sort et le jaillissement de l’arme, 15 secondes s’écoulent. En frappant le sol il peut réduire ce temps dépendamment de la force d’impact, il a déjà réussi à en faire jaillir un de petite taille (30 cm) de façon presque instantanée. La portée maximale du sort est d'environ 6 mètres.

    Dague terrestre :
    D’un balaiement de la main, Morios imprime un mouvement qui se répercute sur le sol devant lui et une dague de jet se retrouve propulsée vers l’adversaire avec une force un peu supérieure à celle d’un homme à la puissance développée.

    Poussières :
    Même principe que la dague mais il s’agit cette fois d’un cône de poussières aveuglantes, pouvant couvrir une distance de 3 mètres.

    Puits de sable :
    Morios désolidarise complètement le sol, le rendant aussi meuble que du sable, selon le temps de concentration le volume affecté peux être plus important, au bout d'une vingtaine de secondes, il modifie un volume d’environ 0,3 m3.

    Fissures :
    En frappant le sol et en se concentrant, il est capable de provoquer la fissuration du sol, son affaissement et son soulèvement, le tout sur un rayon d'environ 5 mètres de façon rectiligne ou de 2 si il l'étend tout autour de lui. L'effet du sort permet de créer un dénivelé d'une trentaine de centimètres et des fissures large d'une dizaine.

    Son talisman lui permet de dresser une gangue de terre entre lui et son adversaire ou encore d'élever une stalagmite de façon presque instantanée. Classiquement, c'est ce sort qui est contenu dans la pierre.

      La date/heure actuelle est Mer 16 Aoû - 8:15