Les Guerriers du Nord
- Histoire du peuple:
- Cinquième millénaire:
- En 5000 les humains se sont remis de l'échec de la colonisation de Negaroth et relancent une flotte de bâtiments prendre pied sur les terres de Faranor. Le choc de climat est rude et beaucoup périssent soit de maladies soit sur les cotes encerclées d'icebergs traîtres au possibles où viennent s'éventrer les bateaux. Quelques colons mettant néanmoins pieds à terre et fondent un poste pionnier ainsi qu'un port. Rapidement ils découvrent que sous la glace la terre porte quelques minerais exploitables et commencent à les drainer vers Scinia.
En l'an 5300 les colons humains, de plus en plus habitués à Faranor croisent les Draconides. Immédiatement des tensions se créent entre ces deux races trop différentes pour se tolérer. Les Draconides accusent à raison les colons d'envahir leurs terres et les Humains pour leur part se voient forcer d'étendre leur culture pour tirer au mieux parti des faibles ressources du continent glacé et survivre !
De nombreuses batailles s'en suivent, faisant fluctuer les frontières entre terres à dominance Humains et territoire Draconide au fil des défaites et victoires.
En 5400 les colons décident de couper le pont avec Scinia et de fonder un état autonome sur Faranor. L'empire Humain envoi alors des navires de guerre reprendre le contrôle de la situation en Faranor mais les Colons natifs sont déjà plus adaptés et mieux organisé pour la lutte en terres gelées et repoussent toute tentative d'ingérence de Scinia par la force.
En l'an 5600 les colons développent une nouvelle culture bien éloignée de celle de Scinia, les luttes incessantes face aux Draconides développent un nouveau mode de pensée et de fonctionnement Guerrier et les colons deviennent une faction de guerriers entrainés dès leur plus jeune âge à lutter contre les Hommes-lézards. Les colons prennent le nom de "peuple du nord" et fondent une religion basée sur les actions des individus les plus forts méritants. Ce culte sera nommé "culte du mana".
- Sixième & Septième millénaire:
- En l'an 6000 les colons finissent de s'adapter entièrement à Faranor et deviennent les Nordiques actuels. Ils concluent un pacte de non agression avec les Draconides qu'ils enfreignent dès qu'ils le peuvent en tout impunité.
En 6980 les Nordiques, sous l'égide de Kayrn le Féroce, lèvent une armada et voguent sur Siliria pour massacrer les peuples du Sud à l'appel d'un Spiritualiste des plus respecté qui déclare que Faranor sera soignée en tant que continent souffrant des anomalies magiques quant le Mana des gens du Sud se déversera sur les terres glacées. Or dans la culture Nordique cela revient à ramener le plus de morts ou de captifs des autres races sur Faranor pour alimenter le Mana du continent.
S'opposant dans un premier temps aux Humains du Nord de Siliria et donc par extension aux Vampires cachés dans ces terres, les Nordiques sèment la terreur en un raid aussi rapide que brutal, empêchant les défenseurs à s'organiser réellement. Leur raid descend jusqu'au lac de Mira avant qu'une alliance des Humains, des elfes et des anges ne finissent par les stopper.
Mais même une fois Kayrn tué les Nordiques ne faiblissent pas, ivres de sang et de pillage. Un nouveau leader apparait et la lutte reprend de plus belle dans la région du Lac. Finalement c'est après des années de lutte incessante qu'en 6992 les Nordiques reculent et fuient, leur force diminuée par des années de lutte face à une coalition qui elle ne faiblit pas.
L'alliance des peuples du Sud poursuit les fuyards jusqu'à la mer mais ces derniers démontrent finalement que même en débâcle ils restent les maîtres de la navigation en mer de glace et les poursuites ne vont pas plus loin que les côtes Faranoises où personne n'égale l'aisance des Nordiques.
Personne mis à part les Draconides qui, en l'an 7000 lancent un assaut sur les Nordiques affaiblis. Des pertes énormes ravagent les Guerriers du Nord qui se voient alors obligés à devenir des vagabonds et nomades pour échapper aux Draconides le temps de reconstituer leur peuple. En 7200 les Hommes lézards sont de nouveaux repoussés à grand peine lors de guérilla opposant les troupes reptiliennes à diverses factions nomades de guerriers nordiques.
De nos jours un nouveau Guide vient d'émerger et tente de refonder une unité à son peuple pour prendre revanche de l'alliance Silirienne...
- Religion et Culte:
- Les Nordiques croient en une force appelée "Mana". Cette force/substance est à l'origine de tout et circule librement dans le monde entier sans qu'on puisse la voir. Elle est à la fois la force de vie ; la magie ; l'âme ; l'énergie de toutes choses. On peut influer dessus en faisant certains actes et en tissant un réseau solide à travers sa famille ou son clan, plus les personnes individuelles sont fortes mieux le mana circule entre eux si ils sont reliés par le sang ou autre. Ainsi les clans sont en compétition pour générer le Mana et créent un esprit de surpassement de soi pour l'individu. Si un clan subit un revers social alors son mana diminue et donc sa force et son prestige aussi.
La façon la plus simple pour s'approprier mana est de la voler à un ennemi vaincu (tué donc). Le mana volé rejoint celui circulant dans tout le clan et pas seulement au profit du guerrier ayant tué l'adversaire ce qui créer des liens forts entre membre du même clan et diminue la monté de "favoris" ayant beaucoup plus de mana que les autres membres d'une même "famille" ou d'un même "clan".
Les Nordiques pensent que si leur terre connaît autant de conditions difficiles (zones de magie, condition climatique rude) c'est car une grande catastrophe a perturbé les flux de mana de leur terre. Ils sont donc persuadés de devoir rester sur les zones perturbées pour retisser le réseau de mana grâce à la présence et à la circulation de leur clans nomades. Ils pensent aussi devoir prendre le mana des peuples ayant de terres "saines" pour le ramener sur leur territoire grâce à la guerre et les victoires nordiques et ainsi rééquilibrer la circulation de Mana sur Etheria en "comblant" les zones de perturbation apparues chez eux (et qui sont en fait les zones de magie pure où la teneur devient dangereuse).
Pour délimiter la zone dangereuse les Guerriers du Nord ont créé une limite virtuelle dont ils ont balisés le tracé par divers petits sanctuaires sacrés. Ainsi chaque clan possède le sien et y apporte la preuve de ses contributions à restaurer le mana de leur territoire, tout en marquant son rôle de gardien de la terre sacrée. Les sanctuaires sont le plus souvent de petits pavillons de pierres plates superposée où les membres d'un même clan viennent déposer leurs offrandes guerrières, mains tranchées et têtes décapitées, pour montrer à tous la puissance des leurs et le nombre d'ennemis succombé sous leurs armes.
Les Sanctuaires sont également des lieux de rassemblement pour les membres épars d'un même clan, ils représentent matériellement l'honneur et la force de gens vivant dans une même grande famille et aucun nordique n'oserait jamais piller un sanctuaire, même d'un ennemi détesté entre tous !
Dans les sanctuaires se trouvent en effet les offrandes au Mana, ces dernières sont constituées des mains droites des ennemis que les Guerriers du Nord prélèvent sur leurs adversaires tombés au combat. Pour les plus important c'est la tête qui est prélevée, c'est un honneur pour le défunt car celle ci sera conserver durant des décennies, c'est du moins l'avis des Guerriers du Nord.
Régulièrement les Clans se rendent au sanctuaire pour y déposer leurs offrandes mais certains gardent leurs plus beaux trophées avec eux, accrochées aux montures ou encore à l'armure, libre à un guerrier d'en faire ce qu'il veut.
Enfin de par leur recherche de Mana les peuples nordiques valorisent la force, leur culture est basée sur cette notion car plus on est fort plus on produit mana et le fait circuler au profit de son clan.
Lorsqu'un jeune adolescent arrive à l'âge de savoir tenir une lance son clan, qui a supervisé pendant toutes ses années son entrainement de chasseur et de futur guerrier, choisit 3 guerriers aguerris qui seront ses "parrains" et le guideront à la frontière de la terre sacrée, là où les phénomènes de magies sont parmi les plus violents. Là ses parrains le munissent d'un habit chaud et d'une lance avant de le perdre plus profondément dans les terres dangereuses, bien au delà des limites des sanctuaires. L'adolescent doit survivre, chasser et résister aux influences étranges des lieux plusieurs jours durant et finir par retrouver le camp que montent ses " parrains au bout de 5 jours minimum. Si il les rejoints avant ce laps de temps il est renvoyé au cœur de la zone létale et perdu à nouveau.
Ce rite a comme but avoué de supprimer les plus faible et d'initier les valeureux survivant au besoin de rééquilibrer le Mana sur les terres du Nord. Et d'habituer le corps à une haute teneur en magie pure afin de la forcer à créer une défense naturelle contre. Bien sur plus longtemps l'adolescent survit plus résistant il reviendra auprès des siens. On a vus certains membres illustres rester plus de deux semaines dans la zone interdite et en revenir seuls, les parrains ayant levé le camp depuis longtemps puisque le croyant mort sur place.
Une fois revenu parmi les siens l'initié est considéré comme un adulte et un guerrier à part entière. Il peut fumer, cracher contre le vent et faire pipi contre les arbres. Il peut également fonder une famille et avoir des enfants, ce qui est interdit avant de passer le test, pour éviter que des "faibles" ne puissent enfanter et détériorer la pureté de la race.
- Généralités:
- La culture nordique se base sur la notion de rapport de force. Vivants dans des terres où les conditions de vie sont parmi les plus dures de tout Etheria la société Nordique a dû s'adapter pour survivre et délaisser les plus faibles, pratiquant un eugénisme nécessaire pour perpétuer leurs rangs. Ainsi par ce besoin d'individus sains et puissants les Nordiques ont développés au fil des âges un physique plus massif que celui des humains vivants dans les terres plus clémentes d'Etheria. Il est reconnu que le physique moyen de deux personnes du même sexe sera toujours plus robuste pour le côté Nordique. C'est donc sur cette base que s'est développée la culture Nordique, une culture frustre où la survie du plus fort au détriment du plus faible est chose normale, il est même impensable d'aider les faibles, car c'est risquer la pérennité de la race et donc cela est vu comme un crime contre la moralité nordique.
Au-delà de ces aspects moraux "imposés" par la notion de survie à tout prix les Nordiques sont un peuple ayant fortement évolués culturellement par rapport à leur royaume d'avant la colonisation de Faranor au 5eme millénaire. À la base grégaires les Nordiques ont évolué en un ensemble de clans nomades voyageant de par les terres du Nord pour ne pas risquer d'épuiser définitivement les maigres ressources de leur terre en s'implantant de façon fixe et donc en puisant trop régulièrement dans les maigres ressources d'un même endroit au lieu de le laisser se renouveler en migrant ailleurs. Ce mode de vie en constant mouvement a conduit les Nordiques à former des tribus rassemblant plusieurs familles plutôt qu'une véritable nation soudée autour d'un seul dirigeant. Chaque Tribu est divisée en autant de clans qui sont dirigés par un chef indépendant. Ces clans se réunissent cinq fois l'an pour former une tribu et les tribus elle-même se regroupent une fois tous les deux ans pour former la horde complète des Nordiques et échanger alors, pendant un mois, nouvelles et outils, plans et membres, mariages et ruptures.
Cependant, un point sur lequel le peuple Nordique est plutôt avancé est celui de l'égalité des sexes. Au sein de la culture Nordique la force étant le principal attribut des personnes estimées on assiste à une totale parité homme/femme puisque plus que le sexe ou la naissance c'est le talent qui place les gens à tel ou tel poste à forte responsabilité.
Pour le nordique les deux choses les plus importantes sont la Force et l'Honneur. Ainsi ce dernier se soumettra volontiers à plus fort que lui tout en essayant de surpasser son supérieur par l'entraînement ou l'apprentissage. L'honneur lui dépend principalement du respect des rites nordiques et du nombre de offerts au Clan et à la Tribu. Il est donc à noter que le mensonge, le parjure, la torture, le viol, le meurtre et d'autres actes jugés comme infamantes auprès d'autres cultures sont totalement admises comme honorables chez les Nordiques. De toutes façons pour eux "La raison du plus fort et toujours la meilleure". Au contraire les notions d’égalités sont fortement amoindries du fait de cette loi du plus fort.
En tant que nation tribale, l’on ne peut pas vraiment parler d’organisation militaire pour les Guerriers du Nord puisque tout individu bien portant est entrainé à se battre.
Comme pour les Lycans, la hiérarchie clanique sers de modèle à une hypothétique hiérarchie militaire (Guerriers, Patriarche, Chef de clan, Guide)
- Forces et Faiblesses:
- Forces:
- *Doués dans le maniement des armes et le port des armures, spécialement les armes lourdes et harnois.
*Peuple guerrier à la force physique et la résistance importante (Généralement 50% plus fort qu'un humain et temps de réaction également 50% supérieur)
*Résistance à la magie accrue
*Grande résistance aux climats glacés.
- Faiblesses:
- *Très peu doué en magie, ne contrôlent que l'énergie brute pour les plus doués d'entre eux
*Peu nombreux comparé aux peuples du Sud
*Rustres et belliqueux
*Intégration difficile en dehors de Faranor.
- Démographie:
- Population active totale :10000 habitants
[size=18]Effectif militaire :8500 soldats (nombre virtuel)
- Liens avec les autres races :
- Anges : Guerre
Humains : Guerre
Elfes : Guerre
Fées : Méfiance
Vampires : Guerre
Lycans : Neutres
Drows : Neutres
Démons : Neutres
Morts Vivants : Neutres
Draconides : Guerre
Nymphes : Neutres
Merci à Léviathan.